【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来


转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5611222.html

写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
写代码之前:

  1. 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?

  2. 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。

  3. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlabvsNShader之类的插件使代码高亮显示。

  4. 这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。

  5. 由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。


通过更改Input结构体里UV坐标,我们可以让纹理动起来。
这是一段河流的简易Shader:

Shader "Custom/ScrollUVs" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2
_ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex;
fixed _ScrollXSpeed;
fixed _ScrollYSpeed; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time.y;
fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time.y; scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue); // Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

效果如下:

使用的是这张纹理:

原理很简单,看过前面的文章,你一定可以看懂这段代码,原理就是随着时间增加UV坐标x和y值。
这里有一个_Time变量我们没有见过,它是Unity内置的变量。
这是Unity对它的定义:

float4  _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders

Unity官网Shaderlab内置变量介绍
_Time和C#里的Time.time变量类似,不同的是,它是一个四维向量,而不是标量。它包含四个不同大小的时间值,_Time.x就是二十分之一的时间。_Time.y、_Time.z、_Time.w同理。根据自己的需要选择某个分量。


现在介绍一下Sprite Animation。
有Unity经验的人,或许有用C#脚本写过精灵动画,那么用Shader写精灵动画原理也是一样的,也是使纹理坐标的Offset随着时间阶梯式变化。
代码如下:

Shader "Custom/AnimateSprites" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex;
float _CellAmount;
float _Speed; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex; //Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0 / _CellAmount; //Lets get a stair step value out of time so we can increment
//the uv offset
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal); //Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += timeVal;
xValue *= cellUVPercentage; spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y); half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

关键的地方也有注释,所以是很容易读懂的。
fmod是取余,ceil是向上取整。
需要说明一下的地方应该就是:
UV坐标乘某个数,相当于修改纹理的Tilling,UV坐标加上某个数,相当于修改纹理的Offset。

优化

上面的那个脚本只实现了x方向上的偏移,当然你也可以实现更多维度的精灵动画,只要添加y方向上的偏移即可。
但是这样做可能会使Shader进行大量的计算,影响程序性能。所以我们可以将计算坐标偏移的代码转移到C#中,让CPU分担一部分计算。
这是C#中的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class SpriteAnimator : MonoBehaviour
{ public float speed = 0.0f;
public int cellAmount = 0; float timeValue = 0.0f; void start()
{
transform.renderer.material.SetFloat("_cellAmount",cellAmount);
} // Update is called once per frame
void FixedUpdate ()
{
timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % cellAmount);
transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
}
}

这就是在C#里将变量传递给shader的方法。这样就将一部分计算转移到了C#脚本中。
因为CPU更擅长复杂的、有逻辑的运算,而GPU擅长并行运算,所以对于顶点、像素之类的计算(通常是几百几千个相同但不复杂的计算),应该让GPU进行,而比较复杂的计算可以转移到CPU中,再把数据喂给GPU。这是优化性能的一个方法。

【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来的更多相关文章

  1. LearnOpenGL学习笔记(五)——纹理

    在设计物体表面时,很多时候我们不满足于一种颜色或者几种简单颜色,我们希望是丰富多彩的图案,或者说我们提供给它的图片.这样一个顶点一个顶点的去指定那是行不通了,我们不可能把所有顶点用数字去表达出来,必须 ...

  2. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5619810.html 写 ...

  3. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.ht ...

  4. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html ...

  5. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水 ...

  6. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以 ...

  7. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写 ...

  8. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698. ...

  9. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595747.html 写 ...

随机推荐

  1. 51nod1369 无穷印章

    有一个印章,其完全由线段构成.这些线段的线足够细可以忽略其宽度,就像数学上对线的定义一样,它们没有面积.现在给你一张巨大的白纸(10亿x10亿大小的纸,虽然这个纸很大,但是它的面积毕竟还是有限的),你 ...

  2. Python Paramiko模块

    代码来自:http://www.cnblogs.com/wupeiqi/articles/4356675.html 今天学到了一个运维方面的利器:python的paramiko模块. paramiko ...

  3. Android界面布局基本知识简述

    Android手机操作系统在模拟器中进行相关的编写,可以帮助我们实现各种功能需求.尤其是在界面的操作方面显得更为突出.在这里我们就可以对Android界面布局的相关操作来对这方面的知识进行一个深入的了 ...

  4. activiti自定义流程之Spring整合activiti-modeler5.16实例(二):创建流程模型

    注:(1)环境搭建:activiti自定义流程之Spring整合activiti-modeler5.16实例(一):环境搭建 1.maven导包,这里就没有什么多的好说了,直接代码: <depe ...

  5. 【转】T-SQL 教程

    USE [test] GO /****** Object: StoredProcedure [dbo].[PageIndex] Script Date: 12/07/2011 10:26:36 *** ...

  6. 2014 年10个最佳的PHP图像操作库

    2014 年10个最佳的PHP图像操作库   Thomas Boutell 以及众多的开发者创造了以GD图形库闻名的一个图形软件库,用于动态的图形计算. GD提供了对于诸如C, Perl, Pytho ...

  7. 【Android】源码external/目录中在编译过程中生成的文件列表

    => external/eyes-free:   accessibilityvalidator.jar (host,share) => external/mesa3d:   libMesa ...

  8. HDU 2717 Catch That Cow(BFS)

    Catch That Cow Farmer John has been informed of the location of a fugitive cow and wants to catch he ...

  9. python实现字体闪图

    !/usr/bin/env python from future import print_function import os.path import sys from optparse impor ...

  10. c++学习-继承

    继承 #include <iostream> using namespace std; class father{ public: void getHeight(){cout<< ...