引擎设计跟踪(九.14.2e) DelayLoaded DLLs (/DELAYLOAD)
关于DLL的delay load: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/151kt790.aspx
最近在做GLES的shader compiler, 把现有的HLSL转成GLSL.
因为ShaderResource是定义在Graphics Subsystem, 而Graphics 是一个插件, 放在Tools\Plugins\下面
而转shader换过程中, shader compiler需要直接依赖Shader Resource, 所以要链接BladeGraphics.xxx
这个时候问题出现了, 如果是程序自己手动加载DLL, 那么可以指定搜索路径,
但是对于直接链接的DLL的import lib(.lib)的程序, windows系统只会在以下地方搜索依赖(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa297182(v=vs.60).aspx):
1.当前进程的EXE所在文件夹
2.当前路径(cwd / GetCurrentDirectory)
3.windows 系统路径: GetSystemDirectory()
4.windows所在路径: GetWindowsDirectory ()
5.环境变量PATH中
显然我需要的路径是.\Plugins (对应的绝对路径)
但是直接执行exe的时候不能设置路径, 导致运行exe系统提示找不到该DLL.
解决办法之一是把这个插件从.\Plugins\ 下面复制到.\下面, 但是对现有的维护很不方便.
其实BladeGraphics这个插件,程序在运行时是会指定路径, 手动加载它的, 但是现在编译shader用的是它的导出类, 为了方便, 需要直接连接它的import lib, 所以执行/加载EXE时, 系统立即自动加载DLL并连接IAT
正是由于这个插件在启动后也会立马被手动加载, 所以想到了对该DLL进行延迟加载, 这样系统不会在启动程序时立即查找该DLL, 而是在第一次调用该DLL内函数时尝试加载,
而在第一次调用DLL函数的时候, 这个插件实际上已经被程序手动加载了, 系统检测到以后什么事情都不会做.
关于import lib, 是在启动时自动做了LoadLibrary, 和GetProcAddress(), 把目标DLL中所有的导出函数都连接到lib自定义的函数.因为lib不是一个Module,他会最终被静态链接到Client EXE/DLL中, 而Client EXE/DLL在调用lib中定义的函数时, 该函数则跳转到GetProcAddress()获取的, 目标DLL中的地址.
引擎设计跟踪(九.14.2e) DelayLoaded DLLs (/DELAYLOAD)的更多相关文章
- 引擎设计跟踪(九.14.2a) 导出插件问题修复和 Tangent Space 裂缝修复
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪( ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2i) Android GLES 3.0 完善
最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVert ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2g) 将GNUMake集成到Visual Studio
最近在做纹理压缩工具, 以及数据包的生成. shader编译已经在vs工程里面了, 使用custom build tool, build命令是调用BladeShaderComplier, 并且每个文件 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools
之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2d) [翻译] shader的跨平台方案之2014
Origin: http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/ 简译 translation: 作者在2012年写 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏
之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2 final) Inverse Kinematics: CCD 在Blade中的实现
因为工作忙, 好久没有记笔记了, 但是有时候发现还得翻以前的笔记去看, 所以还是尽量记下来备忘. 关于IK, 读了一些paper, 觉得之前翻译的那篇, welman的paper (http://gr ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2j) TableView工具填坑以及多国语言
Blade的UI都是预定义的接口, 然后由插件来负责实现, 目前只有MFC的插件. 最近加上了TableView的视图, 用于一些文件的查看和编辑, 比如前面在文件包的笔记中提到需写一个package ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quatern ...
随机推荐
- scala函数组合器
1.map 在列表中的每个元素上计算一个函数,并且返回一个包含相同数目元素的列表. scala> numbers.map(_ * 2)res3: Array[Int] = Array(2, 4, ...
- C#之事件初步
上文简述了委托,所谓的简述,只是说了一下如何使用委托,既然有了委托的基础,便可以稍微一探事件的机制. 事件,实际上是委托类型,事件处理函数如下: public delegate void MyHand ...
- static 与 final 修饰符
A) 用static(静态)修饰属性:一个类生成了N个对象,这些对象会共同使用一份静态的成员变量.一个对象对这个成员变量进行修改,其他对象的该成员变量的值也会随之变化. B) 我们可以通过 类名.成员 ...
- EMVTag系列8《IC卡公钥证书》
Ø 9F46 IC卡公钥证书 L: NI -C(有条件):如果支持DDA 发卡行认证过的IC 卡公钥 Ø 9F47 IC卡公钥指数 F: b T: 9F47 L: 1 or 3 C:如 ...
- VMware-workstation-full-9.0.0-812388+汉化补丁+有效密钥
更新内容:https://www.vmware.com/support/ws90/doc/workstation-90-release-notes.html 官网下载地址:https://my.vmw ...
- iOS学习之Object-C语言集合遍历和数组排序
一.集合遍历 1.集合:OC中提供的容器类,数组,字典,集合. 2.遍历:对集合中元素依次取出的过程叫做遍历. 二.for循环遍历 1.通过for循环的循环变量用作数组元 ...
- 自己编写基于MVC的轻量级PHP框架
做WEB开发已有三年,每次都写重复的东西, 因此,想自己写一下框架,以后开发方便.本人之前asp.NET一年开发,jsp半年,可是后来因为工作的原故换成PHP.其实很不喜欢PHP的语法.还有PHP的函 ...
- Matlab实现加性高斯白噪声信道(AWGN)下的digital调制格式识别分类
Matlab实现加性高斯白噪声信道(AWGN)下的digital调制格式识别分类 内容大纲 加性高斯白噪声信道(AWGN)下的digital调制格式识别分类 (1. PSK; 2. QPSK; 3.8 ...
- 硬件相关-ADC原理(未完成)
一.模数转换的一般步骤: 1)采样和保持 为了把模拟信号转换成对应的数字信号,必须首先将模拟量每隔一定时间抽取一次样值,使时间上连续变化的模拟量变为一个时间上断续变化的模拟量,这个过程称为采样. 为了 ...
- [SSH服务]——一些安全性配置和补充实验
SSH 安全性和配置 转载于 http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/au-sshsecurity/ 对于一些之前列举的代码示例,许多系统管理 ...