加载UI工程的csb,以及纹理缓存情况
以plist+PNG模式加载csb,并播放UI工程做的动画,用法如下
local Layer = cc.CSLoader:createNode("res/yk/interface/loading.csb")
local Action = cc.CSLoader:createTimeline("res/yk/interface/loading.csb") --序列帧动画
Layer:runAction(Action)
--Action:setTimeSpeed(10/60)
Action:gotoFrameAndPlay(, true)
scene:addChild(Layer, )
这种模式下,不用预先加载plist,加载csb时会自动加载,预先加载的话会重复加载,但是可以通过清缓存清理掉一个
以下是测试时用的代码
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res/yk")
function MainSence:RefreshLayer(scene)
self.scene = scene-- local cache = cc.SpriteFrameCache:getInstance();
-- cache:addSpriteFrames("res/yk/china/loading.plist")
local test = cc.Node:create()
scene:addChild(test)
for i=, do
performWithDelay(test,function()self:add(i) end,i)
end
end
function MainSence:add(key)
--print("加载plist")
--print(cc.Director:getInstance():getTextureCache():getCachedTextureInfo())
print("key "..key)
if key == then
for i=, do
self.scene:removeChildByTag(i)
end
print("移除所有元素")
print(cc.Director:getInstance():getTextureCache():getCachedTextureInfo())
end
if key == then
print("移除元素后 清缓存")
cc.Director:getInstance():getTextureCache():removeUnusedTextures()
print(cc.Director:getInstance():getTextureCache():getCachedTextureInfo())
end
if key < then
local layout = ccui.Layout:create()
layout:setContentSize(cc.size(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
layout:setTouchEnabled(true)
layout:setAnchorPoint(cc.p(, ))
layout:setPosition(cc.p(, ))
self.scene:addChild(layout,,key)
LoadingLayer = layout
local Layer = cc.CSLoader:createNode("res/yk/interface/loading.csb")
local Action = cc.CSLoader:createTimeline("res/yk/interface/loading.csb") --序列帧动画
Layer:runAction(Action)
--Action:setTimeSpeed(10/60)
Action:gotoFrameAndPlay(, true)
LoadingLayer:addChild(Layer, )
print("加载csb")
print(cc.Director:getInstance():getTextureCache():getCachedTextureInfo())
end
end
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