近期開始用cocos2dx 3.0做东西,略有心(cao)得(dian),略微作下记录吧。

v3.0相对v2.2来说,最引人注意的,应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯。不枉我改了那么多类名。

话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。

这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。

v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是是藏在水下的,不到出问题的时候就不easy发觉。

简单来说,v2.2和之前的版本号,在iOS上,cocos2dx是利用原生的UIImage来载入图片,png、jpg之类的。

大致的步骤:先用UIImage载入图片,再创建一个渲染环境并提供一个buffer,作为渲染的缓存,然后把UIImage(包括的CGImage)绘制到这个环境中,这时候buffer里面就是图片的像素数据了。能够用来创建gl纹理了。

v3.0不再用iOS原生库载入图片。而是用了第三方的libpng、libjpeg等等库,在cocos2d/external以下能找到。

新的方式不须要中间建渲染环境绘制的步骤。而是直接从图片文件解析到buffer。然后就能创建gl纹理。

这个改动。无论是从效率还是代码一致性来看,都是一件好事。只是相对的。也带来了一些不习惯的东西。

用v3.0做粒子会发现。用同样的设置,同样的图片。曾经好端端的效果。到了新版本号以下变成了一堆色块。查了一阵。最后把粒子的混合模式(BlendFunc),从src = GL_ONE,dst = GL_ONE。改成src = GL_SRC_ALPHA。dst = GL_ONE,结果就恢复正常了。

原因也不复杂。首先。我们使用的图片是一张纯白的、但又带半透明的图片,

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvU2luZ2xlV2l6YXJk/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">也就是。图片的RGB值是全255,但Alpha则是0
~ 255,依据每一个像素的透明程度而定。在不论什么一个看图软件上。这张图都是中间白色、往四周逐渐变透明的亮度图。由于有alpha通道作半透明混合。

但在程序上,src = GL_ONE表示忽略掉图片的alpha,直接使用RGB值来跟目标混合,由于图片的RGB是全255,所以渲染结果就成了全白的色块。改成src = GL_SRC_ALPHA,才会用图片alpha对RGB进行调制,得到正确的结果。

嗯,那为什么曾经没问题?由于曾经载入图片。中间有一个从CGImage绘制到buffer的步骤,这个步骤里。实际上已经用图片的alpha对RGB进行了调制,所以buffer里面的RGB已经不是图片原始的RGB了,结果肯定就不一样了。顺便,假设用v2.2或者之前的版本号。发现有些图片或者粒子,在iOS上面显示正常,在Android上面是色块,非常可能跟这有关系。最好还是试试改混合模式。

要想保留src = GL_ONE的设置,也不是没办法。对图片作预乘alpha(Premultiplied Alpha),也就是。用图片的alpha先对RGB进行调制,然后存回RGB中,这种图片,就能够继续用src = GL_ONE了。能作这种处理的工具。嗯,TexturePacker就是一个。

好了,关于混合模式,最后再来吐槽一下cocos2dx和cocosbuilder。

1、cocosbuilder里,图片载入用的应该是原生库。所以用cocos2dx v3.0,在builder上没有所见即所得的效果。

2、cocosbuilder里,假设CCSprite的混合模式设为src = one,dst = one - src alpha,那么在导出ccbi时,会忽略混合模式这一项坑爹哪。省这几个字节有半毛钱用?

3、cocos2dx 3.0。从cocosbuilder解析粒子的时候,当解析到纹理这一步,会偷偷改掉混合模式嗯哼,实际上,在对精灵和粒子设置Texture的时候。都能看到改动混合模式的身影。不用说,这绝壁是为了解决像上面那种混合的问题。可是对于那些想自己控制混合方式的人来说……反正。我是在美术跟我抱怨n次改了粒子混合模式没什么效果之后,才发现的

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