[Unity] A* pathfinding project integrated with influence map
简介
最近一阶段重温了一些关于游戏人工智能方面的书籍。 加强了对influence map的认知。想要亲自动手实现一下。
正如文章标题所示,这篇文章讲的是:如何将influence map的机制融入到当前较火的unity寻路插件A* pathfinding project里。
先科普一下Influence Map基本概念:
influence map中文名:势力图或影响图。以下称势力图。 势力图是基于空间的,某些空间归属A,另外一些空间归属B,等等。
把问题规模缩小到一场游戏战役,每个兵种单位都占据并影响着一定的空间,且相同势力的单位对同一空间的影响可以叠加,影响值随传播距离递减。
势力图除了告诉我们某块空间的归属之外,还能告诉我们什么呢?
1,进攻方,可以根据势力图选择率先攻击敌人薄弱的地方.防御方,可以根据势力图选择一个较为安全的撤退地点。
2,进一步,统计分析,比如采取某种战略之后,观察势力图变化,可以分析之前战略效果。
3,更进一步,通过对一段时间的势力图进行对比,可以大致预测敌军的部署动向。
实现InfluenceMap的要点
1,定义各单位的势力值传播范围,形状,特性(这是Gameplay)由于每个兵种的特性和能力值不同,故每个兵种单位的影响半径与程度不尽相同。
比如:一个坦克可以影响3km之内空间,3km之内都保持较高的影响。而一个机枪兵只能影响1km以内的空间,并且超出500m之后,士兵的影响十分微弱。
坦克相比机枪兵更具影响力,所以想要抵消掉坦克的影响,我们可能需要更多的机枪兵与之对抗。这些数值根据具体的游戏逻辑来设定。
2,实现传播算法,以什么样的方式传播,各势力影响值得叠加逻辑。
3,实现衰减算法,以什么样的方式衰减,常见如影响随距离线性衰减。
本文使用的算法
1,确定传播区域,获取传播区域内node,从center node开始以广度优先遍历区域内node,更新influence值。
2,influence值随传播距离线性衰减。
这是最简单的方法,还有一些提高性能的方法,有兴趣同学可以google之。
寻路与InfluenceMap结合
通过以上的总结,我们已经知道了势力图对于战略的作用。那么对于一般的游戏,我们是否用的上呢?
我现在的想法是,Influence map可以和寻路系统进行融合。比如,NPC在寻路的时候,不是选择一条最短的路径,而是选择一条最安全的路径。
只需想象一下即可,我们需要到达A点,但最短路径上有一个敌方炮塔,我们无法对抗炮塔的攻击,那么我们需要舍近求远,绕道一个炮塔无法攻击的地点,最终到达A点。
截图体现了我们之前总结出的规律:
1,影响的传播,红色区域乃是影响的传播范围。
2,影响的衰减,随着远离中心区域,红色逐渐变浅。
3,障碍物会阻碍影响的传播。
4,寻路小机器人,寻路时试图躲避高危的红色区域。
最后的大体效果:
寻路机器人会躲避敌方静止的机器人,并且双方相互影响。
相关修改文件,有兴趣朋友可以继续研究
编辑器扩展涉及到的文件如下:
Base.cs AStarPath.cs AStarPathEditor.cs astarclassess.cs 核心代码 Color NodeColor (GraphNode node, PathHandler data)
势力图的逻辑涉及到的文件如下:
astarclassess.cs InfluenceUpdateObject这是一个新的类,表示那部分导航图需要更新。 可参考GraphUpdateObject
GridNode.cs / GraphNode.cs 添加node的influence信息。
GridGenerator.cs 添加node的influence信息更新逻辑。
Seeker.cs 添加使用AInfluencePath寻路的逻辑。
AInfluencePath.cs AInfluencePath : ABPath这是一个新的类,用A*算法求取的influence路径。
需要重定义public override uint GetTraversalCost (GraphNode node)
最近更新了一些细节:
主要优化了性能。因为A* pathfinding project 使用多线程。所以,在更新graph的Influence信息时,需要blockpathfinding thread.否则会出现寻路异常。
在更新完地图后 unblock pathfinding thread,为了防止频繁的block and unblock pathfinding thread,新建一个更新队列,批处理多个agent的更新请求。
如果有需要更新的Influence请求,就会请求block pathfinding thread,但该函数不会一直等待而是立即返回,下一帧查看pathfinding thread是否block。
如果后面某一帧 pathfinding thread block 那么立即批处理更新队列中的请求。 我们可以设置每帧更新请求数量的最大值,以免导致某帧会耗时过长。
没有位置和信息变化的agent不需要请求刷新Influence信息,并且同一个agent新的Influence信息会覆盖后面的信息。这样可以保证queue不会过度膨胀。
[Unity] A* pathfinding project integrated with influence map的更多相关文章
- 使用A* Pathfinding Project的一些心得
最近在游戏开发中要做寻路.首选果断就是Unity3D自带的寻路啦.方便稳定,基本功能都能满足.我们的需求也不复杂,就是一个英雄在不同的地图中探索.但是介于一个比较恶心的问题,果断放弃了它.所以,说A* ...
- A* Pathfinding Project (Unity A*寻路插件) 使用教程
Unity4.6 兴许版本号都已经内置了寻路AI了.之前的文章有介绍 Unity3d 寻路功能 介绍及项目演示 然而两年来项目中一直使用的是 A* Pathfinding 这个插件的.所以抽时间来写下 ...
- UMA - Unity Multipurpose Avatar
UMA - Unity Multipurpose Avatar UMA version 1.0.1.0R Unity 4.3 What is UMA? UMA - Unity Multipurpose ...
- BEST FREE UNITY ASSETS – OVER 200 CURATED QUALITY ASSETS
http://www.procedural-worlds.com/blog/best-free-unity-assets-categorised-mega-list/ BEST FREE UNITY ...
- A星寻路算法入门(Unity实现)
最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下.还是个萌新,如果写的不好,请谅解.Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点, ...
- Unity插件
1.2D Toolkit 如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit.2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和适应性,能够让开发者在Uni ...
- Unity Glossary
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI term ...
- Unity路径规划
Unity路径规划 转自:http://www.cnblogs.com/zsb517/p/4090629.html 背景 酷跑游戏中涉及到弯道.不规则道路. 找来一些酷跑游戏的案例来看,很多都是只有 ...
- Unity随机随学
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标-> ...
随机推荐
- uname命令
uname用于显示系统信息. 语法: uname [option]... 选项: -a:显示所有信息: -s:显示内核名称: -n:显示主机名: -r:显示内核版本: -v:显示更多的内核版本信息: ...
- ReactiveCocoa学习总结(2)
信号(signal)- RACSignal类 1. 一般表示将来有数据传递,只要有数据改变,信号内部接收到数据,就会马上发出数据. 2. 事件类型: next:发送数据到下一个管道 error:发送数 ...
- 工厂模式(Factory)和抽象工厂模式(Abstract Factory)
一.工厂模式(Factory):通过让子类决定该创建的对象是什么,来达到将对象创建的过程封装的目的,工厂方法让类的实例化推迟到子类 (1)涉及角色:抽象产品,具体产品,抽象创建者,具体创建者. ...
- 响应式web-媒体查询
响应式web-媒体查询 媒体查询是一个将很多响应式概念和工具连接在一起的粘合剂.这些查询语句都是简单但是功能很强大的,它们允许我们检测设备属性,定义规则,并根据规则等的不同加载不同的 CSS 属性.例 ...
- 【设计模式】单一职责原则(SRP)
单一职责原则是面向对象原则五大原则中最简单,也是最重要的一个原则, 他的字面定义如下: 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP): 一个类只负责一个功能 ...
- 深入理解Struts2----数据校验
在表现层的数据处理方面主要分为两种类型,一种是类型转换,这点我们上篇已经简单介绍过,另外一种则是我们本篇文章将要介绍的:数据校验.对于我们的web应用,我们经常需要和用户进行交互收集用户信息,那么无论 ...
- 写给Android App开发人员看的Android底层知识(2)
(五)AMS 如果站在四大组件的角度来看,AMS就是Binder中的Server. AMS全称是ActivityManagerService,看字面意思是管理Activity的,但其实四大组件都归它管 ...
- 【2017-05-21】WebForm跨页面传值取值、C#服务端跳转页面、 Button的OnClientClick属性、Js中getAttribute和超链接点击弹出警示框。
一.跨页面传值和取值: 1.QueryString - url传值,地址传值 优缺点:不占用服务器内存:保密性差,传递长度有限. 通过跳转页面路径进行传值,方式: href="地址?key= ...
- 开涛spring3(9.4) - Spring的事务 之 9.4 声明式事务
9.4 声明式事务 9.4.1 声明式事务概述 从上节编程式实现事务管理可以深刻体会到编程式事务的痛苦,即使通过代理配置方式也是不小的工作量. 本节将介绍声明式事务支持,使用该方式后最大的获益是简 ...
- OpenCV探索之路(十六):图像矫正技术深入探讨
刚进入实验室导师就交给我一个任务,就是让我设计算法给图像进行矫正.哎呀,我不太会图像这块啊,不过还是接下来了,硬着头皮开干吧! 那什么是图像的矫正呢?举个例子就好明白了. 我的好朋友小明给我拍了这几张 ...