using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events; public class ObjectPool<T>
{
private readonly Stack<T> stack = new Stack<T>();
private readonly Func<T> actionOnNew;
private readonly UnityAction<T> actionOnGet;
private readonly UnityAction<T> actionOnRelease; public int CountAll { get; private set; }
public int CountInactive { get { return stack.Count; } }
public int CountActive { get { return CountAll - CountInactive; } } public ObjectPool(Func<T> onNew, UnityAction<T> onGet = null, UnityAction<T> onRelease = null)
{
actionOnNew = onNew;
actionOnGet = onGet;
actionOnRelease = onRelease;
} public T Get()
{
T element;
if (stack.Count == )
{
element = actionOnNew == null ? default(T) : actionOnNew.Invoke();
CountAll++;
}
else
{
element = stack.Pop();
} if (actionOnGet != null) { actionOnGet.Invoke(element); }
return element;
} public void Release(T element)
{
if (stack.Count > && ReferenceEquals(stack.Peek(), element))
{
Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");
} if (actionOnRelease != null) { actionOnRelease.Invoke(element); } stack.Push(element); if (stack.Count > CountAll)
{
CountAll = stack.Count;
}
}
}

使用泛型和委托简化代码,扩展性强。

使用示例:

Bullet类:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour
{
private int speed; private int damage; private float lifeTime = 10.0f; private float lifeTimer = ; public delegate void BulletDestroyEvent(Bullet bullet); public event BulletDestroyEvent OnBulletDestroy;
public int Speed
{
get { return speed; }
set { speed = value; }
} public int Damage
{
get { return damage; }
set { damage = value; }
} public float LifeTime
{
get { return lifeTime; }
set { lifeTime = value; }
} void Start ()
{ } void Update ()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1))
{
OnBulletDestroy.Invoke(this);
} lifeTimer += Time.deltaTime;
if(lifeTimer >= LifeTime)
{
lifeTimer = 0.0f;
OnBulletDestroy.Invoke(this);
}
} void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
OnBulletDestroy.Invoke(this);
}
}

ObjectPoolManager:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab; public ObjectPool<Bullet> bulletPool; public List<Bullet> bulletList;
void Start ()
{
bulletPool = new ObjectPool<Bullet>(BulletPoolOnNew,BulletOnGet,BulletOnRelease);
} void Update ()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
//generate one bullet
bulletList.Add(bulletPool.Get());
} if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
//delete one bullet
bulletPool.Release(bulletList[]);
}
} //pool method
Bullet BulletPoolOnNew()
{
var bulletObject = Instantiate(bulletPrefab) as GameObject; bulletObject.GetComponent<Bullet>().OnBulletDestroy += bulletPool.Release; return bulletObject.GetComponent<Bullet>();
} void BulletOnGet(Bullet bullet)
{
bullet.gameObject.SetActive(true);
} void BulletOnRelease(Bullet bullet)
{
bullet.gameObject.SetActive(false);
}
}

Unity Object Pool完全体的更多相关文章

  1. Unity Object Pool

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] ...

  2. 设计模式之美:Object Pool(对象池)

    索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类. 实现方式(二):使用对象构造方法和预分配方式实现 ObjectPool ...

  3. Object Pool

    设计模式之美:Object Pool(对象池)   索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类. 意图 运用对象池化 ...

  4. .NET Core中Object Pool的简单使用

    前言 复用,是一个重要的话题,也是我们日常开发中经常遇到的,不可避免的问题. 举个最为简单,大家最为熟悉的例子,数据库连接池,就是复用数据库连接. 那么复用的意义在那里呢? 简单来说就是减少不必要的资 ...

  5. What are the differences between Flyweight and Object Pool patterns?

    What are the differences between Flyweight and Object Pool patterns? They differ in the way they are ...

  6. Object Pool 对象池的C++11使用(转)

    很多系统对资源的访问快捷性及可预测性有严格要求,列入包括网络连接.对象实例.线程和内存.而且还要求解决方案可扩展,能应付存在大量资源的情形. object pool针对特定类型的对象循环利用,这些对象 ...

  7. 对象池模式(Object Pool Pattern)

    本文节选自<设计模式就该这样学> 1 对象池模式的定义 对象池模式(Object Pool Pattern),是创建型设计模式的一种,将对象预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利 ...

  8. [译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)

    原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身 ...

  9. Java小对象的解决之道——对象池(Object Pool)的设计与应用

    一.概述 面向对象编程是软件开发中的一项利器,现已经成为大多数编程人员的编程思路.很多高级计算机语言也对这种编程模式提供了很好的支持,例如C++.Object Pascal.Java等.曾经有大量的软 ...

随机推荐

  1. css3整理-方便查询使用

    最近详细地研究了CSS3的相关内容,并整理了这个文档,方便以后查询使用,分享给大家. 案例代码大家可以下载参考下:https://gitee.com/LIULIULIU8/CSS3 1.边框属性bor ...

  2. 程序猿的日常——Java中的集合列表

    列表对于日常开发来说实在是太常见了,以至于很多开发者习惯性的用到数组,就来一个ArrayList,根本不做过多的思考.其实列表里面还是有很多玩法的,有时候玩不好,搞出来bug还得定位半天.所以这里就再 ...

  3. jquery中this和event.target的区别

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  4. JavaScript的DOM编程--10--删除节点

    1). removeChild(): 从一个给定元素里删除一个子节点 var reference = element.removeChild(node); 返回值是一个指向已被删除的子节点的引用指针. ...

  5. Centos 7 防火墙firewalld命令

    今天自己在Hyper-v下搭建三台Linux服务器集群,用于学习ELKstack(即大数据日志解决技术栈Elasticsearch,Logstash,Kibana的简称),下载的Linux版本为cen ...

  6. .Net WinForm 控件键盘消息处理剖析

    在WinForm控件上我们可以看到很多关于键盘消息处理的方法,比如OnKeyDown, OnKeyPress, ProcessCmdKey, ProcessDialogKey,IsInputKey等等 ...

  7. 【转】完美解读Linux中文件系统的目录结构

    一.前 言 接触Linux也有一段时间了,不过这几天在编译开源程序时,才发现自己对linux文件系统的目录结构了解的不够透彻,很多重要目录都说不清楚是用来干嘛的,于是在网上百度了一下这方面的介绍,根据 ...

  8. css3弹性盒模型flex快速入门与上手(align-content与align-items)

    接着上文css3弹性盒模型flex快速入门与上手1继续,上文还剩下两个父容器的属性align-items和align-content. 一.align-content:多行的副轴对齐方式 含义 多行的 ...

  9. 移动端H5页面惯性滑动监听

    移动端H5页面惯性滑动监听 在移动端,当你快速滑动有滚动条的页面时,当你手指离开屏幕时,滚动条并不会立即停止,而是会随着"惯性"继续滑动一段距离. 在做项目的过程中,需要监听惯性滑 ...

  10. iOS SQLite解密之SQLCipher

    开门见山,本文主要讲在Mac下使用SQLCipher编译解密数据库文件方法,iOS项目集成SQLCipher自己可以百度,网上帖子很多. 官方集成文档:https://www.zetetic.net/ ...