Lua游戏开发之时区问题
目前大部分游戏都采用了Lua语言进行功能开发,在进行多语种发行的时候就会遇到时区显示的问题。以韩国版本为例,场景如下:
1、服务器处于固定的位置,比如放在首尔机房;
2、玩家所处的位置不确定,可能在韩国,或者是出差在其它国家或地区;
需求:
无论在哪个国家或地区,统一显示服务器的当前时间。在PC上查看,即便在国内测试的时候也显示韩国首尔的时间(比北京时间快1个小时)。
实现:
-- 北京时间
local serverTime = 1536722753 -- 2018/09/12 11:25 function getTimeZone()
local now = os.time()
return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
end -- 8 hour * 3600 seconds = 28800 seconds
local timeZone = getTimeZone()/ 3600 print("timeZone : " .. timeZone) local timeInterval = os.time(os.date("!*t", serverTime)) + timeZone * 3600 + (os.date("*t", time).isdst and -1 or 0) * 3600 local timeTable = os.date("*t", timeInterval) --[[
for k, v in pairs(timeTable) do
print(k .. ":" .. tostring(v))
end
]] print(timeTable.year .. "/" .. timeTable.month .. "/" .. timeTable.day .. " " .. timeTable.hour .. ":" .. timeTable.min .. ":" .. timeTable.sec)
关注是这个方法: os.date("!*t", now),其中以!为关键。
lua 源码, loslib.c Line 283 行
static int os_date (lua_State *L) {
size_t slen;
const char *s = luaL_optlstring(L, 1, "%c", &slen);
time_t t = luaL_opt(L, l_checktime, 2, time(NULL));
const char *se = s + slen; /* 's' end */
struct tm tmr, *stm;
if (*s == '!') { /* UTC? */
stm = l_gmtime(&t, &tmr);
s++; /* skip '!' */
}
else
stm = l_localtime(&t, &tmr);
if (stm == NULL) /* invalid date? */
luaL_error(L, "time result cannot be represented in this installation");
if (strcmp(s, "*t") == 0) {
lua_createtable(L, 0, 9); /* 9 = number of fields */
setallfields(L, stm);
}
else {
char cc[4]; /* buffer for individual conversion specifiers */
luaL_Buffer b;
cc[0] = '%';
luaL_buffinit(L, &b);
while (s < se) {
if (*s != '%') /* not a conversion specifier? */
luaL_addchar(&b, *s++);
else {
size_t reslen;
char *buff = luaL_prepbuffsize(&b, SIZETIMEFMT);
s++; /* skip '%' */
s = checkoption(L, s, se - s, cc + 1); /* copy specifier to 'cc' */
reslen = strftime(buff, SIZETIMEFMT, cc, stm);
luaL_addsize(&b, reslen);
}
}
luaL_pushresult(&b);
}
return 1;
}
从源码可以看到 ! 调用了
#define l_gmtime(t,r) gmtime_r(t,r)
gmtime_r 函数是标准的POSIX函数,它是线程安全的,将日历时间转换为用UTC时间表示的时间。
注:UTC —— 协调世界时,又称世界统一时间、世界标准时间
也就是说 “!*t” 得到的是一个 UTC 时间,为0度的经线(子午线),亦称本初子午线,通常将它与GMT视作等同(但是UTC更为科学和精确)。


首尔位于东9区,所以实际的时间应该是 UTC + 9,9就是时区差 —— 9个小时。北京位于东8区,即 UTC + 8。
如何保证游戏内全部统一为服务器的时间呢?
服务器需要返回给客户端当前的时区的差值,比如韩国就返回 9,国内就返回 8,越南返回 7,北美返回 –16,记为 serverTimeZone。
服务端返回当前服务器时间serverTime(即首尔当前时间),我们只需要将服务器时间转为 UTC 的时间,然后再加上 serverTimeZone即可。
os.time(os.date("!*t", serverTime)) + serverTimeZone * 3600
这样无论在哪个地区或国家,都将显示首尔的时候,与服务器显示的时间就同步上了。
为什么要一直显示服务器的时间呢?
游戏中有很多功能是有时间限制的,比如运营活动,或者功能开启。如果用本地时间就不好控制,统一用服务器时间避免了很多问题。
可是也容易遇到一个坑,运营配置的活动时间都是针对当前服务器的时间,例如某个活动的截止时间是:2018-10-08 00:00:00,游戏需要显示活动截止倒计时。
通常的做法: ployEndTime – serverTime,得到一个秒数,然后将秒转成:xx天xx小时xx分xx秒
serverTime 是固定的,可是ployEndTime就容易出错,为什么?
serverTime 是在东9区 —— 首尔的时间,而 os.time({year=…}) 是根据本地时间来算时间的,这中间就存在问题。有一个时差的问题,之前计算一直用的是serverTimeZone —— 一个固定值,而我当前处于地区或国家,它相对于UTC的时区不确定的,怎么办?
用 (currTimeZone – serverTimeZone) * 3600 / 秒,os.time()之后再加上这个时区差就是首尔当前的时间戳了。国内东8 - 东9 = -1,也就是要减去一个1时区,最终将得到首尔地区的时间戳,再减去 serverTime 就是剩下的秒数了,然后将它转为 xx 天 xx 小时 xx 分 xx 秒。
最后小结一下:
1)os.time({year=xx}),这个时间算出来的是针对当前所处时区的那个时间戳。
2)os.date(“!*t”, 时间戳) 得到的是UTC(时区为0)的时间戳。
3)获取当前时区的值,可以通过文章开头的 getTimeZone 方法
4)想显示固定时区的时间(例如无论在哪都显示服务器的时间),只需要将(服务器)时间戳(秒),通过第2步的方法,得到 UTC 再加上固定的时区差
5)计算倒计时的时候,需要考虑到 os.time 是取当前时区,需要再将当前时区减去目标时区,再计划时间戳
6)夏令时,本身已经拨快了一个小时,当需要显示为固定时区的时间,则需要减去一个小时
Lua游戏开发之时区问题的更多相关文章
- lua游戏开发实践指南学习笔记1
本文是依据lua游戏开发实践指南做的一些学习笔记,仅用于继续自己学习的一些知识. Lua基础 1. 语言定义: 在lua语言中,标识符有非常大的灵活性(变量和函数名),只是用户不呢个以数字作为起始符 ...
- 《Lua游戏开发实践指南》读后感
书籍地址:http://book.douban.com/subject/20392269/ 一句话点评该书:想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读! (一)本书特点 市面专门讲Lua的中文书籍非常少, ...
- Cocos2d-x Lua游戏开发Mac环境搭建以及一点点感悟
接触Cocos2d-x 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和A ...
- Cocos 2d-X Lua游戏开发Mac环境搭建以及一点点感悟
接触Cocos2d-x 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和A ...
- 读Lua游戏开发实践指南
11月11日开读,到今天正好一个月. 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜. 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不 ...
- Lua游戏开发参考资料收集
table {border-collapse:collapse;} List of game engines that use lua: 2D Agen (Lua; Windows) Blitwiza ...
- Cocos2d-x lua游戏开发之安装Lua到mac系统
注意:mac ox .lua version :5.15 下载lua官网的lua, 注意:最好是5.15下面.5.2的lua不支持table的getn()方法,这让我情何以堪.(获取table长度.相 ...
- lua游戏开发易错踩坑录
一.local local函数一定要在调用之前定义(切记,不然会报错或者不能调用该函数) 情况1:监听调此函数后定义 base.model:addlistener("被监听的函数" ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发Lua随着游戏的债券(在)
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
随机推荐
- MySQL InnoDB中的事务隔离级别和锁的关系
前言: 我们都知道事务的几种性质,数据库为了维护这些性质,尤其是一致性和隔离性,一般使用加锁这种方式.同时数据库又是个高并发的应用,同一时间会有大量的并发访问,如果加锁过度,会极大的降低并发处理能力. ...
- Python学习(二十八)—— Django模板系统
转载自http://www.cnblogs.com/liwenzhou/p/7931828.html Django模板系统 官方文档 一.常用语法 只需要记两种特殊符号: {{ }}和 {% %} ...
- js+jquery手写弹出提示框
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...
- JSP页面分页显示数据
效果如上图所示!最多显示10条:完整jsp和后台代码如下: <%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" %> < ...
- Addition Chains POJ - 2248 (bfs / dfs / 迭代加深)
An addition chain for n is an integer sequence <a0, a1,a2,...,am=""> with the follow ...
- Tallest Cow POJ - 3263 (区间点修改)
FJ's N (1 ≤ N ≤ 10,000) cows conveniently indexed 1..N are standing in a line. Each cow has a positi ...
- hdu 3499 flight 【分层图】+【Dijkstra】
<题目链接> 题目大意: 现在给你一些点,这些点之间存在一些有向边,每条边都有对应的边权,有一次机会能够使某条边的边权变为原来的1/2,求从起点到终点的最短距离. 解题分析: 分层图最短路 ...
- myBatis之Clob & Blob
1. 表结构 1.1 在Mysql中的数据类型,longblob --> blob, longtext --> clob 2. 配置文件, 请参考 myBatis之入门示例 3. L ...
- 重新定位Excel Addin插件的方法
Excel Add-in - How to automate installation Thursday, 20 October 2011 Automatic Approach The best w ...
- 【持久化框架】Mybatis与Hibernate的详细对比(转发)
前言 这篇博文我们重点分析一下Mybatis与Hibernate的区别,当然在前面的博文中我们已经深入的研究了Mybatis和Hibernate的原理. Mybatis [持久化框架]Mybatis简 ...