UEC++ 接口
词义广泛,用来陈述功能,选项,与其他程序结构进行沟通的方式。接口抽象出了交互结构,提供了两个未知逻辑交互的便捷性。对于编程中,如何更好的设计低耦合程序起到了至关重要的作用。设计者可以在互不关心的情况下,进行友好的程序设计,并且通过接口来完成设计的整合交互。
虚幻引擎中,加入了接口设计,从一定程度上“去掉了”多继承。接口可以帮助我们解决在不同类型的类之间却有相同行为的特性。接口的设计增加了代码编写的便捷性。
例如在设计射击类游戏时,我们需要子弹与场景中的物体进行交互,场景中的桌椅板凳,角色,怪物(都是独立的对象)都希望受到子弹的攻击伤害。那么子弹在打到目标后要逐一排查,审查目标是否属于上述的对象!这很麻烦!但是我们可以通过接口,增加上述目标具有受伤的能力。当子弹打到目标时,我只需要检查目标是否继承受伤的接口,如果有,则调用接口函数即可!
构建接口类:
我们可以直接在虚幻编辑器中继承接口类,然后完成构建
编写接口:
- 如果在C++中希望获得接口能力,则需要继承接口。需要注意的是,必须继承I开头的接口名称,并且继承修饰为public。不要尝试重写接口中的函数!
- 如果接口中的函数使用BlueprintNativeEvent说明,则在继承类中可以编写同名函数,并用后缀“_Implementation”进行标记。
- 如果接口中的函数使用BlueprintImplementableEvent说明,则无法在C++的继承类中实现接口函数
实现接口:
继承I类接口完毕后,可以选择的将接口中的函数进行定义。如果需要定义,则需要将接口中函数说明是BlueprintNativeEvent的函数进行定义。
注意,不要省略override,函数的返回值,参数列表需要和接口的一致
调用操作:
调用函数,持有继承接口对象指针,第一步先转换到I类指针,调用Execute_接口函数名,参数第一位需要传递原对象指针,后面直接按照原函数参数填入即可
整体代码演示:
- // TestInterface.h
- UINTERFACE(MinimalAPI)
- class UTestInterface : public UInterface
- {
- GENERATED_BODY()
- };
- /**
- * 1、U类中不能去写接口函数,只能用来检查是否继承了接口类
- * 2、接口函数,必须写在I类中,并且必须写共有域中
- * 3、接口函数在接口类中不能进行定义
- *
- */
- class MX_API ITestInterface
- {
- GENERATED_BODY()
- // Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface.
- public:
- // 定义接口函数
- UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
- void Notify_None();
- UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
- int32 Notify_RetVal();
- UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
- int32 Notify_RetVal_Params(int32 Num);
- };
- /////////////////////////////////////////////////////////////
- // Actor2.h
- public:
- // Called every frame
- virtual void Tick(float DeltaTime) override;
- // 实现接口
- virtual void Notify_None_Implementation() override;
- virtual int32 Notify_RetVal_Implementation() override;
- virtual int32 Notify_RetVal_Params_Implementation(int32 Num) override;
- // Actor2.cpp
- void AActor2::Notify_None_Implementation()
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("----无参无返回值----"));
- }
- int32 AActor2::Notify_RetVal_Implementation()
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("----无参有返回值----"));
- return 0;
- }
- int32 AActor2::Notify_RetVal_Params_Implementation(int32 Num)
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("----有参有返回值----"));
- return Num;
- }void AActor2::Notify_None_Implementation()
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("----无参无返回值----"));
- }
- int32 AActor2::Notify_RetVal_Implementation()
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("----无参有返回值----"));
- return 0;
- }
- int32 AActor2::Notify_RetVal_Params_Implementation(int32 Num)
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("----有参有返回值----"));
- return Num;
- }
- /////////////////////////////////////////////////////////
- //Actor1.cpp
- ac2 = GetWorld()->SpawnActor<AActor2>(AActor2::StaticClass());
- // 检查是否继承了接口
- ITestInterface* testInterface = Cast<ITestInterface>(ac2);
- // 如果继承了接口,就执行接口函数
- if (testInterface) {
- testInterface->Execute_Notify_None(ac2);
- testInterface->Execute_Notify_RetVal(ac2);
- testInterface->Execute_Notify_RetVal_Params(ac2,10);
- }
测试结果:
包裹接口:
借助模板类TScriptInterface可以将接口包裹,用于使用UPROPERTY描述,并且可以暴露到蓝图中。使用时同普通接口一样使用。接口不支持智能指针的管理,所以需要使用TS类进行管理
- UPROPERTY(EditAnywhere)
- TScriptInterface<ITestInterface> TestInterface;
蓝图继承接口:
如果接口在蓝图中被继承,则需要注意下面的问题
- 如果函数没有返回类型,则在蓝图中当作事件Event使用
- 如果函数存在返回类型或是存在传递引用参数,则在蓝图中当作函数使用
- 接口函数说明符使用BlueprintNativeEvent或是BlueprintImplementableEvent标记都可以在蓝图中找到
总结:
- 接口函数需要定在I开头的类中,不要修改访问域public关键字,声明需要使用宏标记BlueprintNativeEvent或BlueprintImplementableEvent
- 如需继承接口,继承I类,继承关系public
- 接口中的函数禁止重写
- 在继承类中实现接口函数,并添加后缀_Implementation,需要注意,函数前加入虚函数关键字virtual,函数结尾加override关键字(可以不添加,但是建议加上,加强函数编写正确性检查),在CPP文件中实现逻辑
- 调用函数,持有继承接口对象指针,第一步先转换到I类指针,调用Execute_接口函数名,参数第一位需要传递原对象指针,后面直接按照原函数参数填入即可
- 检查某一个类是否实现了对应接口可以使用如下语法进行检查
- obj->GetClass()->ImplementsInterface(U类型::StaticClass());
- act->GetClass()->ImplementsInterface(UMyInterface::StaticClass());
- act是对象指指针
接口的优缺点:
优点:
- 具备多态特性,接口衍生类支持里氏转换原则
- 接口可以使得整个继承系统更加的干净单一
- 接口可以规范类的具体行为
- 接口可以隔离开发中的开发耦合,我们只需要针对接口去编码,无需关心具体行为
- 接口继承可以使得继承关系中出现真正的操作父类
缺点:
- 丢失了C++中的广泛继承特性
- 接口拘束了类型的属性拓展,无法进行更详细的内容定义
- 继承关系中容易让人混淆,接口本身不具备真正的继承特性
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