OpenGL 与 GLSL 版本号
来自:https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-Versions
You can use the #version command as the first line of your shader to specify GLSL version:
#version 120
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0);
}
GLSL versions are released alongside GL versions. See the following charts to decide which version you would like to target.
GLSL Versions
| OpenGL Version | GLSL Version |
| 2.0 | 110 |
| 2.1 | 120 |
| 3.0 | 130 |
| 3.1 | 140 |
| 3.2 | 150 |
| 3.3 | 330 |
| 4.0 | 400 |
| 4.1 | 410 |
| 4.2 | 420 |
| 4.3 | 430 |
GLSL ES Versions (Android, iOS, WebGL)
OpenGL ES has its own Shading Language, and the versioning starts fresh. It is based on OpenGL Shading Language version 1.10.
| OpenGL ES Version | GLSL ES Version |
| 2.0 | 100 |
| 3.0 | 300 |
So, for example, if a feature is available in GLSL 120, it probably won't be available in GLSL ES 100 unless the ES compiler specifically allows it.
Differences at a Glance
Differences between (desktop) GLSL versions.
Version 100
Vertex shader:
uniform mat4 projTrans; attribute vec2 Position;
attribute vec2 TexCoord; varying vec2 vTexCoord; void main() {
vTexCoord = TexCoord;
gl_Position = u_projView * vec4(Position, 0.0, 1.0);
}
Fragment shader:
uniform sampler2D tex0;
varying vec2 vTexCoord;
void main() {
vec4 color = texture2D(tex0, vTexCoord);
gl_FragColor = color;
}
Version 330
As of GLSL 130+, in and out are used instead of attribute and varying. GLSL 330+ includes other features like layout qualifiers and changes texture2D to texture.
Vertex shader:
#version 330 uniform mat4 projTrans; layout(location = 0) in vec2 Position;
layout(location = 1) in vec2 TexCoord; out vec2 vTexCoord; void main() {
vTexCoord = TexCoord;
gl_Position = u_projView * vec4(Position, 0, 1);
}
Fragment shader:
#version 330
uniform sampler2D tex0; in vec2 vTexCoord; //use your own output instead of gl_FragColor
out vec4 fragColor; void main() {
//'texture' instead of 'texture2D'
fragColor = texture(tex0, vTexCoord);
}
Other Significant Changes
GLSL 120 Additions
- You can initialize arrays within a shader, like so:
float a[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1);
float b[5] = float[](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1);
However, the above is not supported on Mac OSX Snow Leopard, even with GLSL 120.(1)
- You can initialize uniforms in a shader, and the value will be set at link time:
uniform float val = 1.0;
- You can use built-ins like
sin()when setting aconstvalue - Integers are implicitly converted to floats when necessary, for example:
float f = 1.0; <-- valid
float g = 1; <-- only supported in GLSL 120
vec2 v = vec2(1, 2.0); <-- only supported in GLSL 120
- You can use
fto define a float:float f = 2.5f;
GLSL 130 Additions
intanduintsupport (and bitwise operations with them)switchstatement support- New built-ins:
trunc(),round(),roundEven(),isnan(),isinf(),modf() - Fragment output can be user-defined
- Input and output is declared with
inandoutsyntax instead ofattributeandvarying
GLSL 150 Additions
texture()should now be used instead oftexture2D()
GLSL 330 Additions
- Layout qualifiers can declare the location of vertex shader inputs and fragment shader outputs, eg:
layout(location = 2) in vec3 values[4];
Formally this was only possible with ARB_explicit_attrib_location extension
OpenGL 与 GLSL 版本号的更多相关文章
- 【OpenGL】glsl、glew、glfw
glsl: OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Pr ...
- OpenGL和GLSL版本更迭
前言 最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本.
- OpenGL中GLSL渲染茶壶光照完整程序
顶点着色器VertexShader.txt: uniform vec3 lightposition;//光源位置 uniform vec3 eyeposition;//相机位置 uniform vec ...
- OpenGL的版本号历史和发展
来源请注明.本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.html OpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准 ...
- C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(2) - 用GLSL+VBO绘制文字
C#+OpenGL+FreeType显示3D文字(2) - 用GLSL+VBO绘制文字 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 上一篇得到了字形贴图及其位置字典(可导出为XML).本篇就利用此贴 ...
- OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)(转)
OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉.本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x ...
- OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是 ...
- OpenGL ES SL 3.0规范中以前的attribute改成了in varying改成了out
OpenGL ES和OpenGL的图标 关于“OpenGL ES SL 3.0规范中以前的attribute改成了in varying改成了out”这个问题,做一阐述: 1.关键字的小修 ...
- OpenGL 笔记 <2> Compiling and Linking a shader program
Preface 这一节所有的主要内容都在一个OpenGL库文件中<LoadShaders.h> ,只需要用LoadShader()函数进行加载即可.但是由于老是出错,所以自己实现了一下,也 ...
随机推荐
- 九度oj 题目1411:转圈
题目描述: 在一个有向图有n个顶点(编号从1到n),给一个起点s,问从起点出发,至少经过一条边,回到起点的最短距离. 输入: 输入包括多组,每组输入第一行包括三个整数n,m,s(1<=n< ...
- hdu6034[模拟] 2017多校1
/*hdu6034[模拟] 2017多校1*/ //暴力模拟26个26进制数即可, 要注意进位 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; t ...
- iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇3---> 纹理贴图(texture)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- Dango notes II: class-based views
A view is a callable which takes a request and returns a response. A view can be function (function- ...
- 【CCF】有趣的数 数位dp
[思路] dp[i][j]表示前i个数为第j种状态,考虑6种状态 0: 出现且仅出现 2 1: 出现且仅出现 2 0 2: 出现且仅出现 2 3 3: 出现且仅出现 2 0 1 4: 出现且仅出现 2 ...
- 关于vue-router路径配置的问题
"/" 表示路由根目录 "/AdminPage" 表示一级路由 如果在一级路由下面配置子路由 "User",表示的意思是 "/Ad ...
- Linux System Programming 学习笔记(八) 文件和目录管理
1. 文件和元数据 每个文件都是通过inode引用,每个inode索引节点都具有文件系统中唯一的inode number 一个inode索引节点是存储在Linux文件系统的磁盘介质上的物理对象,也是L ...
- “百度杯”CTF比赛 九月场_Test(海洋cms前台getshell)
题目在i春秋ctf训练营 又是一道cms的通用漏洞的题,直接去百度查看通用漏洞 这里我使用的是以下这个漏洞: 海洋CMS V6.28代码执行0day 按照给出的payload,直接访问url+/sea ...
- 转载:linux编程,命令行参数输入getopt
下面资料来自百度百科: getopt(分析命令行参数) 相关函数 表头文件 #include<unistd.h> 定义函数 int getopt(int argc,char * const ...
- 深入理解js中的立即执行函数(function(){…})()
javascript和其他编程语言相比比较随意,所以javascript代码中充满各种奇葩的写法,有时雾里看花,当然,能理解各型各色的写法也是对javascript语言特性更进一步的深入理解. ( f ...