玩家下线(GS部分)
玩家下线,之前一直感觉这个过程有点复杂
else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
{
GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pDisconnectGC)
{
//如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
pDisconnectGC->OnDisconnect();//下线的一些收尾工作 //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
if(!pDisconnectGC->m_pMap)
{
//PushFreeQueue(pDisconnectGC);
//m_vecChannel[rPkt.channel_id] = NULL;
AutoFreeGC(pDisconnectGC);
}
}
m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);//将livemgr的这个位置清零
}
下面一步一步看这个过程
bool GameChannel::OnDisconnect()
{
//m_isDisconnect = true;
OnOffLine();
return true;
} void GameChannel::OnOffLine()
{
switch (m_eGameState)
{
case eGameState_Login://登录状态
ClearLoginRcd();//清除登录状态:主要是删除已删除的角色,删除在线用户
break;
case eGameState_EnterMap://进入地图状态
ClearMapRcd();//从map下线,这个获取后面看
ClearLoginRcd();//清除登录状态
break;
case eGameState_InChangeMap:
//...正在切图就下线了,是不是该延时下线呢?
m_eGameState = eGameState_DelayDisconnect;
case eGameState_OnlyConnect: //未登陆,空连接
case eGameState_Disconnect: //已离线
return;
default:
break;
}
m_eGameState = eGameState_Disconnect;//将状态切换成离线状态
} void GameServer::AutoFreeGC(GameChannel* pGameChannel)
{
m_vecChannel[pGameChannel->m_nChannelId] = NULL;
//channel里面有个m_uDBGetAskRefCount,由于判断数据库是否有返回,加入数据库很慢的时候玩家下线你把这个内存释放了,等数据库返回的时候就访问了野指针
if (pGameChannel->IsNoDBAsk())//没有数据库访问,可以安全的删除指针了
{
delete pGameChannel;//删除玩家指针
pGameChannel = nullptr;
}
else
{
PushFreeQueue(pGameChannel);//如果还有数据库访问,就将其放到释放队列中延迟释放
}
} void GameServer::PushFreeQueue(GameChannel* gc)
{
FreeChannel fch;
fch.m_pGameChannel = gc;
fch.m_uTime = GetTickCount();
m_FreeQueue.push(fch);
} //那这个队列到底什么时候释放的呢?
在主线程里面初始化了一个定时器
void GameServer::InitTimer()
{
I_TimerFactory* pTimeFactory = NEW(TimerFactory);
SetPlug("TimerFactory", pTimeFactory);
m_FreeQueueTimer.reset(pTimeFactory->createTimer());
m_FreeQueueTimer->regTimer(std::bind(&GameServer::FreeQueueTimer, this));
m_FreeQueueTimer->setInterval( * );//(30 * 1000);
m_FreeQueueTimer->start();
} //之前出现过,函数回调的时候出现错误,当时就是这个问题回调的时候玩家已经下线了,channel已经删除了
/**
* 方案一:不直接释放,延迟1分钟,保证数据库不再返回时再释放。(数据库太忙情况不安全,停用)
* 方案二:不直接释放,看GC标志是否无数据请求。
*/
void GameServer::FreeQueueTimer()
{
if(!m_FreeQueue.size())
return ; int now = GetTickCount();
for (;;)//每次释放完或者到有不能释放的为止
{
if(!m_FreeQueue.size())
return ;
FreeChannel tmpFreeChannel = m_FreeQueue.front();
//if(now - tmpFreeChannel.m_uTime > 60 * 1000)
if (tmpFreeChannel.m_pGameChannel->IsNoDBAsk())//等到数据库没有访问了再释放
{
delete tmpFreeChannel.m_pGameChannel;
m_FreeQueue.pop();
}
else
{
break;
}
}
}
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