贝塞尔曲线

bezierCurveTo

在线工具

https://canvature.appspot.com/ [感觉这个好用一些]

https://blogs.sitepointstatic.com/examples/tech/canvas-curves/bezier-curve.html

三次贝塞尔曲线必须包含三个点。前两个点(cp1x,cp1y)(cp2x,cp2y)是在三次贝塞尔曲线计算中使用的控制点,最后一个点(x,y)是曲线的终点。

bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)

参量 类型 描述
cp1x number 第一个贝塞尔控制点的x坐标。
cp1y number 第一个贝塞尔控制点的y坐标。
cp2x number 第二个贝塞尔控制点的x坐标。
cp2y number 第二个贝塞尔控制点的y坐标。
X number 要添加到当前路径的点的x坐标。
y number 要添加到当前路径的点的y坐标。

  • (0,300)是曲线的起点。[这个用moveTo(x,y)叹气的点]

  • (150,0)即(cp1x,cp1y)是曲线的第一个控制位置。

  • (350,0)即(cp2x,cp2y)是曲线的第二个控制位置。

  • (500,300),即(x,y)是曲线的终点。

quadraticCurveTo

二次贝塞尔曲线,需要两个点,控制点和曲线的终点

  • (0,300)是曲线的起点。
  • (250,0)即(cp1x,cp1y)是曲线的控制位置。
  • (500,300),即(x,y)是曲线的终点。

绘制可视化的二次贝塞尔曲线demo

初始化

<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
} #app {
width: 100vw;
height: 100vh;
min-width: 1100px;
overflow: hidden;
font-family: 'Lato', sans-serif;
background-color: #ffffff;
} #canvas {
border: 1px solid #ccc;
position: absolute;
top: 20px;
left: 20px;
}
#code{
margin-top:20px;
margin-left:520px;
display: inline-block;
padding: 0.5em;
background: #002b36;
color: #839496;
min-height: 11rem;
font-family: Consolas;
font-size: 20px;
}
</style>
<div id="app">
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<pre id="code">code</pre>
</div>
  let canvas = document.querySelector('#canvas')
// 代码文本
let code = document.querySelector('#code');
let ctx = canvas.getContext('2d'),
point,
style = {// 原点样式
radius: 10,
width: 2,
color: '#900',
fill: 'rgba(200,200,200,.5)',
arc1: 0,
arc2: 2 * Math.PI
},
drag = null,// 按下的时候 确认鼠标拿的那一个点
dPoint, // 拿到当前点的坐标
cpline = {
width: 1,
color: 'red'
},
curve = {
width: 6,
color: '#333'
}
// 初始化默认数据
function init() {
point = {// 鼠标的三个点
p1: { // moveTo
x: 100, y: 50
},
cp1: { // 贝塞尔第一个点
x: 100, y: 200
},
p2: {// 贝塞尔第二个点
x: 300, y: 200
}
}
}
// 代码文字
function showCode() {
if (code) {
code.firstChild.nodeValue =
"theCanvas = document.getElementById(\"canvas\");\n" +
"ctx = theCanvas.getContext(\"2d\")\n" +
"ctx.lineWidth = " + curve.width +
";\nctx.strokeStyle = \"" + curve.color +
"\";\nctx.beginPath();\n" +
"ctx.moveTo(" + point.p1.x + ", " + point.p1.y + ");\n" +
"ctx.quadraticCurveTo(" + point.cp1.x + ", " + point.cp1.y + ", " + point.p2.x + ", " + point.p2.y + ");"
+
"\nctx.stroke();"
;
}
}

画出页面

  function drawScreen() {
// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineWidth = cpline.width;
ctx.strokeStyle = cpline.color;
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(point.p1.x, point.p1.y)
ctx.lineTo(point.cp1.x, point.cp1.y)
ctx.lineTo(point.p2.x, point.p2.y)
ctx.stroke();
//中间的弧度
ctx.lineWidth = curve.width;
ctx.strokeStyle = curve.color;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(point.p1.x, point.p1.y)
ctx.quadraticCurveTo(point.cp1.x, point.cp1.y, point.p2.x, point.p2.y)
ctx.stroke();
// 三个原点
for (let p in point) {
console.log(p);
ctx.lineWidth = style.width;
ctx.strokeStyle = style.color;
ctx.fillStyle = style.fill;
ctx.beginPath();
ctx.arc(point[p].x, point[p].y, style.radius, style.arc1, style.arc2, true)
ctx.fill();
ctx.stroke();
}
showCode()
}

拿到鼠标的鼠标

  // 鼠标的坐标
function MousePos(event) {
event = event ? event : window.event;
return {
x: event.pageX - canvas.offsetLeft,
y: event.pageY - canvas.offsetTop
}
}

问个来了,当我们鼠标移动的时候怎么确定鼠标放在圆里面啦

这里又运用了初中数学知识圆的标准方程

 canvas.addEventListener('mousedown', dragStart, false);
canvas.addEventListener('mousemove', dragging, false);
canvas.addEventListener('mouseup', dragEnd, false);
canvas.addEventListener('mouseout', dragEnd, false);

这里我们需要知道点应该在圆内

  鼠标按下的时候
function dragStart(e) {
e = MousePos(e)
let dx, dy;
// 找到鼠标拿到哪一个点
for (let p in point) {
dx = point[p].x - e.x;
dy = point[p].y - e.y;
if ((dx ** 2) + (dy ** 2) < style.radius ** 2) {
// 确定了拿到那个点
drag = p;
// 确定了拿到点的鼠标
dPoint=e;
canvas.style.cursor = 'move';
return;
}
}
}

鼠标移动

 function dragging(e) {
// 这个是用来判断有按下的参数的时候触发
if (drag) {
e = MousePos(e);
// 鼠标的x - 开始鼠标的点
point[drag].x += e.x - dPoint.x;
point[drag].y += e.y - dPoint.y;
dPoint = e;
drawScreen();
}
}

鼠标离开

function dragEnd(e) {
drag = null;
canvas.style.cursor = 'default';
drawScreen();
}

See the Pen Canvas: Quadratic Curve 二次曲线 by 973782523
(@973782523) on CodePen.

再二次贝塞尔曲线的基础上绘制三次贝塞尔曲线

修改1,给html添加一个class

  <canvas id="canvasOne" width="500" height="500" class="bezier"></canvas>

在初始化数据的时候,添加第二个点

 // 初始化默认数据,默认不传参数三次贝塞尔曲线,不默认二次
function init(quadratic) {
....
if (quadratic) {
point.cp1={
x:250,y:100
}
}else{
point.cp1={
x:150,y:100
}
point.cp2={
x:350,y:100
} }

画出屏幕的时候

function drawScreen() {
...
ctx.lineTo(point.cp1.x, point.cp1.y)
// 判断是否有第二个点
if (point.cp2) {
ctx.moveTo(point.p2.x,point.p2.y)
ctx.lineTo(point.cp2.x,point.cp2.y)
}else{
ctx.lineTo(point.p2.x, point.p2.y);
}
...
ctx.moveTo(point.p1.x, point.p1.y)
// 确认二次还是三次
if (point.cp2) {
ctx.bezierCurveTo(point.cp1.x, point.cp1.y, point.cp2.x, point.cp2.y, point.p2.x, point.p2.y)
}else{
ctx.quadraticCurveTo(point.cp1.x, point.cp1.y, point.p2.x, point.p2.y);
}
...
}

修改代码显示的部分

 +(point.cp2 ?
"ctx.bezierCurveTo("+point.cp1.x+", "+point.cp1.y+", "+point.cp2.x+", "+point.cp2.y+", "+point.p2.x+", "+point.p2.y+");" :
"ctx.quadraticCurveTo("+point.cp1.x+", "+point.cp1.y+", "+point.p2.x+", "+point.p2.y+");"
) +

See the Pen Canvas: Bezier Curve by 973782523
(@973782523) on CodePen.

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