Cocos2d-x《雷电大战》(3)-子弹无限发射
林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka
本文要实现雷电游戏中,游戏一開始,英雄飞机就无限发射子弹的功能。
这里的思想是单独给子弹弄一个层。在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,依据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉,节省内存)。
终于效果:
Cocos2d-x版本号:3.4
project环境:VS30213
一、英雄子弹层
1、HeroBulletLayer.h
/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
const float FlYVElOCITY = 500;//执行速度,能够自己控制。每秒所走的像素
class HeroBulletLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
HeroBulletLayer(Node* heroPlane);
~HeroBulletLayer();
virtual bool init(); //依据英雄飞机创建子弹
static HeroBulletLayer* create(Node* heroPlane); //移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除
void removeBullet(Node* pNode); //发射子弹。在当中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作,默觉得单子弹
void ShootBullet(float dt); //返回子弹列表
Vector <Sprite *>& GetBullet();
public:
Vector <Sprite *>vecBullet;//子弹容器
SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点
Node* heroPlane;//传入的英雄飞机
};
2、HeroBulletLayer.cpp
/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "HeroBulletLayer.h"
HeroBulletLayer::HeroBulletLayer(Node* heroPlane) {
this->heroPlane = heroPlane;
}
HeroBulletLayer::~HeroBulletLayer() {
}
/**
*创建子弹的静态方法
*@param heroPlane为英雄飞机
*/
HeroBulletLayer* HeroBulletLayer::create(Node* heroPlane){
HeroBulletLayer* pRet = new HeroBulletLayer(heroPlane);
if (pRet&&pRet->init()){
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
} }
bool HeroBulletLayer::init() {
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!Layer::init()); //创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
this->addChild(bulletBatchNode); //每隔0.2S调用一次发射子弹函数
this->schedule(schedule_selector(HeroBulletLayer::ShootBullet), 0.2f);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
/**
*用缓存的方法创建子弹,并初始化子弹的运动和运动后的事件
*/
void HeroBulletLayer::ShootBullet(float dt) {
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
auto PlanePos = heroPlane->getPosition();
//从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
//将创建好的子弹加入到BatchNode中进行批次渲染
bulletBatchNode->addChild(spritebullet);
//将创建好的子弹加入到容器
vecBullet.pushBack(spritebullet); Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,
PlanePos.y + heroPlane->getContentSize().height / 2 + 20));
spritebullet->setPosition(bulletPos);
spritebullet->setScale(0.8f); float flyLen = winSize.height - PlanePos.y;
float realFlyDuration = flyLen / FlYVElOCITY;//实际飞行的时间 //子弹执行的距离和时间,从飞机处開始执行到屏幕顶端
auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration,
Point(bulletPos.x, winSize.height)); //子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数
auto actionDone = CallFuncN::create(
CC_CALLBACK_1(HeroBulletLayer::removeBullet, this)); //子弹開始跑动
Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
spritebullet->runAction(sequence); } /**
* 移除子弹,将子弹从容器中移除。同一时候也从SpriteBatchNode中移除
*/
void HeroBulletLayer::removeBullet(Node* pNode) {
if (NULL == pNode) {
return;
}
Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
this->bulletBatchNode->removeChild(bullet, true);
vecBullet.eraseObject(bullet);
}
/**
*返回子弹列表,用来与敌机做碰撞检測
*/
Vector <Sprite *>& HeroBulletLayer::GetBullet(){
return vecBullet;
}
注意:
1、
//创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
这里用了把子弹的图片加入到缓存中的方法,然后须要创建子弹时候调用
//从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
假设不这样做的话,游戏会非常耗内存。就会非常卡!
2、这里重写了create方法。让它带一个參数,用它来传入英雄飞机
二、用法
//加子弹
HeroBulletLayer *mHeroBulletLayer = HeroBulletLayer::create(mHeroPlane);
this->addChild(mHeroBulletLayer,1);
效果:
要注意mHeroPlane是上一讲中尾随手指移动的英雄飞机,看这里Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动。你点哪我走哪!
三、思路说明
1、上面的英雄子弹类非常好用,你仅仅要传入一个英雄飞机的位置。它就会生成英雄子弹层不断调用定时器生成子弹,同一时候加入到当前层中和Vector中(用来保存全部的子弹)
2、 依据当前英雄飞机的位置。计算子弹移动的距离。然后速度是自己设定的,就能够计算子弹要移动的直线距离的时间。
3、 当子弹移动到视野外后,就删除掉这个子弹,vector中也要删除。
4、GetBullet();是用来得到当前的vector子弹集合,然后我们须要一个一个的取出来。推断是否和敌机相撞,假设是,就调用removeBullet(Node* pNode);就是这样了。
比方:
void GameMain::update(float dt){
auto *mEnemyPlane = getChildByTag(200);
Vector <Sprite *> mVecHeroBullet = mHeroBulletLayer->GetBullet();
for (int i = 0; i<mVecHeroBullet.size();i++){
if (mEnemyPlane->boundingBox().intersectsRect(mVecHeroBullet.at(i)->boundingBox())){
mHeroBulletLayer->removeBullet(mVecHeroBullet.at(i));
}
}
}
效果例如以下:这里要注意下vector的遍历用法,不能[],cocos2dx没有重载这个,要用at.
这里仅仅是演示样例了下怎么用,子弹碰到飞机后就把它删除掉,敌机还没有做处理
林炳文Evankaka原创作品。
Cocos2d-x《雷电大战》(3)-子弹无限发射的更多相关文章
- Cocos2d-x游戏《雷电大战》开源啦!要源代码要资源快快来~~
写在前面的话:这是笔者开发的第二个小游戏<雷电大战>,之前就过这个游戏和<赵云要格斗>一样,终于将会开源. 因为自己的一些个人原因. 这个游戏还没有完毕.可是很多网友都过来寻求 ...
- Javase-坦克大战小游戏,为什么会出现上方向和左方向的子弹不能发射的情况?检查了好久,有大佬帮帮忙吗,小白睡不着
//为什么会出现上方向和左方向的子弹不能发射的情况?检查了好久,有大佬帮帮忙吗,小白睡不着 package TanKe.lbl;import java.awt.*;import java.awt.ev ...
- java飞机大战之子弹的自动生成
import java.awt.Graphics; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JFrame; import javax.swing. ...
- HTML-坦克大战-完成子弹连发功能(三)
如题,完成子弹连发功能,上一篇博客遗留的问题,不能够连发,且一直按J键则第一颗子弹会消失:那是因为定义的子弹变量只是一个变量,现在定义成一个数组:在之前的代码上修改如下: <!DOCTYPE h ...
- Html飞机大战(八):子弹的移动和管理
好家伙,这应该是这个小游戏最难的几个点之一了 现在我们要做出子弹射击的效果我们应该如何处理? 1.首先我们要确定几个变量和方法的关系 变量: 子弹 bullet 弹夹(用来装子弹的东西)bulle ...
- iFIERO - (二)宇宙大战 Space Battle -- SpriteKit 无限循环背景Endless、SpriteKit物理碰撞、CoreMotion加速计
本节主要讲解如何创建无限循环Endless的星空背景(如下图).玩家飞船发射子弹,监测子弹击外星敌机的SpriteKit物理碰撞并消灭敌机,以及应用iOS的CoreMotion加速计移动飞船躲避外星敌 ...
- 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇03:子弹发射》
3.子弹发射 子弹发射概述: 在打飞机游戏中,子弹是自动发射的.子弹与子弹之间间隔一定的时间,玩家通过上下左右控制游戏角色,来达到躲避敌人及击中敌人的操作. 发射原理: 抽象理解为有两个容器存放子弹, ...
- 逆向知识之CS1.6辅助/外挂专题.1.实现CS1.6主武器副武器无限子弹
逆向知识之CS辅助/外挂专题.1.实现CS主武器副武器无限子弹 PS: 相信大家CS1.6这类的FPS应该玩过.现在我们通过外挂手法.讲解逆向的本质.以及应用. 关于CS1.6的下载.网络百度下载即可 ...
- Java使用线程并发库模拟弹夹装弹以及发射子弹的过程
同样是从网上看到的一个需求,需求描述都在代码中. 不多说了,直接贴代码了.相信大家都能够看得懂的! package cn.yw.bore; import java.util.ArrayList; im ...
随机推荐
- java热部署
最近使用java做项目,研究了一下热部署,能够提高工作效率. 需要准备的工具: 1.安装文件http://update.zeroturnaround.com/update-site/ 2.破解 下载破 ...
- C#接入第三方支付一些小问题
13年第一次接入支付宝的时候,支付宝的api还不是很好用,费了些劲才完成,本月再次接入的时候发现已经很好用了,接入过程非常顺畅,只出现了一个小问题,我的金额默认是保留了4位小数,支付宝api只接受最多 ...
- ViewPager循环滚动
一.先写个适配器 public class MyPagerAdapter extends PagerAdapter { /** * 上下文 */ private Context context; /* ...
- poj1328 Radar Installation 区间贪心
题目大意: 在X轴选择尽量少的点作为圆心,作半径为d的圆.使得这些圆能覆盖所有的点. 思路: 把每个点都转化到X轴上.也就是可以覆盖这个点的圆心的位置的范围[a,b].然后按照每个点对应的a从小到大排 ...
- 《java数据结构与算法》系列之“数组"
int arrayName = new int[10] ;2 int arrayLength = arrayName.length; 解释:java有两种数据类型,一种是基本类型,如int等,一种是引 ...
- 几段Python小程序
程序片段1 第一个需求是需要生成一些随机的时间,例如需要随机生成从一年前到现在的一些时间,刚开始折腾了半天,最后的代码如下: from datetime import timedelta from d ...
- WebGL画点程序v1
本文程序实现画一个点的任务,如下图.其中,点的位置直接给定("硬编码")在顶点着色器中. 整个程序包含两个文件,分别是: 1. HelloPoint1.html <!DOCT ...
- POJ_2186_Popular Cows_强连通分量
Popular Cows Time Limit: 2000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 30680 Accepted: 12445 De ...
- google浏览器 打印A4 最大宽度和高度px
width: 1563px;(max) + = 分页了 + = 分页了 + = 没有分页 / ViewBag.results[].Count)); <td width="15%&quo ...
- html 表单赋值 和 时间戳 转换
<script> window.onload = function () { var str; // console.log(@ViewBag.ID); $.post("/Ser ...