林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka

本文要实现雷电游戏中,游戏一開始,英雄飞机就无限发射子弹的功能。

这里的思想是单独给子弹弄一个层。在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,依据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉,节省内存)。

终于效果:

Cocos2d-x版本号:3.4

project环境:VS30213

一、英雄子弹层

1、HeroBulletLayer.h

/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
const float FlYVElOCITY = 500;//执行速度,能够自己控制。每秒所走的像素
class HeroBulletLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
HeroBulletLayer(Node* heroPlane);
~HeroBulletLayer();
virtual bool init(); //依据英雄飞机创建子弹
static HeroBulletLayer* create(Node* heroPlane); //移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除
void removeBullet(Node* pNode); //发射子弹。在当中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作,默觉得单子弹
void ShootBullet(float dt); //返回子弹列表
Vector <Sprite *>& GetBullet();
public:
Vector <Sprite *>vecBullet;//子弹容器
SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点
Node* heroPlane;//传入的英雄飞机
};

2、HeroBulletLayer.cpp

/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "HeroBulletLayer.h"
HeroBulletLayer::HeroBulletLayer(Node* heroPlane) {
this->heroPlane = heroPlane;
}
HeroBulletLayer::~HeroBulletLayer() {
}
/**
*创建子弹的静态方法
*@param heroPlane为英雄飞机
*/
HeroBulletLayer* HeroBulletLayer::create(Node* heroPlane){
HeroBulletLayer* pRet = new HeroBulletLayer(heroPlane);
if (pRet&&pRet->init()){
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
} }
bool HeroBulletLayer::init() {
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!Layer::init()); //创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
this->addChild(bulletBatchNode); //每隔0.2S调用一次发射子弹函数
this->schedule(schedule_selector(HeroBulletLayer::ShootBullet), 0.2f);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
/**
*用缓存的方法创建子弹,并初始化子弹的运动和运动后的事件
*/
void HeroBulletLayer::ShootBullet(float dt) {
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
auto PlanePos = heroPlane->getPosition();
//从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
//将创建好的子弹加入到BatchNode中进行批次渲染
bulletBatchNode->addChild(spritebullet);
//将创建好的子弹加入到容器
vecBullet.pushBack(spritebullet); Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,
PlanePos.y + heroPlane->getContentSize().height / 2 + 20));
spritebullet->setPosition(bulletPos);
spritebullet->setScale(0.8f); float flyLen = winSize.height - PlanePos.y;
float realFlyDuration = flyLen / FlYVElOCITY;//实际飞行的时间 //子弹执行的距离和时间,从飞机处開始执行到屏幕顶端
auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration,
Point(bulletPos.x, winSize.height)); //子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数
auto actionDone = CallFuncN::create(
CC_CALLBACK_1(HeroBulletLayer::removeBullet, this)); //子弹開始跑动
Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
spritebullet->runAction(sequence); } /**
* 移除子弹,将子弹从容器中移除。同一时候也从SpriteBatchNode中移除
*/
void HeroBulletLayer::removeBullet(Node* pNode) {
if (NULL == pNode) {
return;
}
Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
this->bulletBatchNode->removeChild(bullet, true);
vecBullet.eraseObject(bullet);
}
/**
*返回子弹列表,用来与敌机做碰撞检測
*/
Vector <Sprite *>& HeroBulletLayer::GetBullet(){
return vecBullet;
}

注意:

1、

//创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");

这里用了把子弹的图片加入到缓存中的方法,然后须要创建子弹时候调用

 //从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());

假设不这样做的话,游戏会非常耗内存。就会非常卡!

2、这里重写了create方法。让它带一个參数,用它来传入英雄飞机

二、用法

	//加子弹
HeroBulletLayer *mHeroBulletLayer = HeroBulletLayer::create(mHeroPlane);
this->addChild(mHeroBulletLayer,1);

效果:

要注意mHeroPlane是上一讲中尾随手指移动的英雄飞机,看这里Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动。你点哪我走哪!

三、思路说明

1、上面的英雄子弹类非常好用,你仅仅要传入一个英雄飞机的位置。它就会生成英雄子弹层不断调用定时器生成子弹,同一时候加入到当前层中和Vector中(用来保存全部的子弹)

2、 依据当前英雄飞机的位置。计算子弹移动的距离。然后速度是自己设定的,就能够计算子弹要移动的直线距离的时间。

3、 当子弹移动到视野外后,就删除掉这个子弹,vector中也要删除。

4、GetBullet();是用来得到当前的vector子弹集合,然后我们须要一个一个的取出来。推断是否和敌机相撞,假设是,就调用removeBullet(Node* pNode);就是这样了。

比方:

void GameMain::update(float dt){
auto *mEnemyPlane = getChildByTag(200);
Vector <Sprite *> mVecHeroBullet = mHeroBulletLayer->GetBullet();
for (int i = 0; i<mVecHeroBullet.size();i++){
if (mEnemyPlane->boundingBox().intersectsRect(mVecHeroBullet.at(i)->boundingBox())){
mHeroBulletLayer->removeBullet(mVecHeroBullet.at(i));
} } }

效果例如以下:这里要注意下vector的遍历用法,不能[],cocos2dx没有重载这个,要用at.

这里仅仅是演示样例了下怎么用,子弹碰到飞机后就把它删除掉,敌机还没有做处理

林炳文Evankaka原创作品。

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