光栅化规则(Rasterization Rules)
光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可。
在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则:
xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)
xRight_int=ceil(xRight-1.5)
yTop_int=ceil(yTop-1.5)
yBottom_int=ceil(yBottom-0.5)
下面验证上面规则是满足不重复不遗漏的,如图:

先验证纵向上不重复不遗漏:
(1),假设上面三角形的yBottom=0.5,则下面与之共边的三角形的yTop=0.5,则
yBottom_int=ceil(yBottom-0.5)=ceil(0.5-0.5)=0
yTop_int=ceil(yTop-1.5)=ceil(0.5-1.5)=-1
即上面三角形填充第0行,下面三角形填充第-1行。两行正好相邻,不重复不遗漏。
(2),假设上面三角形的yBottom=0.4,则下面与之共边的三角形的yTop=0.4,则
yBottom_int=ceil(yBottom-0.5)=ceil(0.4-0.5)=0
yTop_int=ceil(yTop-1.5)=ceil(0.4-1.5)=-1
即上面三角形填充第0行,下面三角形填充第-1行。两行正好相邻,不重复不遗漏。
(3),假设上面三角形的yBottom=0.6,则下面与之共边的三角形的yTop=0.6,则
yBottom_int=ceil(yBottom-0.5)=ceil(0.6-0.5)=1
yTop_int=ceil(yTop-1.5)=ceil(0.6-1.5)=0
即上面三角形填充第1行,下面三角形填充第0行。两行正好相邻,不重复不遗漏。
同理可验证横向上也是不重复不遗漏的。
----
参考:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/cc627092(v=vs.85).aspx
光栅化规则(Rasterization Rules)的更多相关文章
- GPU大百科全书 第二章 凝固生命的光栅化
光栅化——死神来了…… 前言:在上一期的GPU大百科全书里,我们目睹了可爱的香草从抽象世界走向现实,从方程还原成实体的全过程.可以说香草活了,因为几何单元,我们赋予了她完整的灵魂. 如果你正在为G ...
- 记录规则(recording rules)与告警规则(alerting rule)
记录规则(recording rules) 配置规则 Prometheus支持两种类型的规则,可以对其进行配置,然后定期进行评估:记录规则和警报规则.要在Prometheus中包含规则,请创建一个包含 ...
- DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型、光栅化状态
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的 ...
- 【Notes_4】现代图形学入门——光栅化、离散化三角形、深度测试与抗锯齿
光栅化 Viewport Transform(视口变换) 将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点. 所以视口变换的矩阵 \[M_{viewport}=\begin{p ...
- 基于显卡的光栅化渲染器Gaius计划
决定实现一个基于显卡的光栅化渲染器,能将一些基于显卡的新算法融入其中.
- 用 windows GDI 实现软光栅化渲染器--gdi3d(开源)
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑. ----更新2015-10-16代码已上传.gihub地址 ...
- 软件光栅化渲染器Augustus计划
在看完Real-Time Rendering后,我决定动手实现一个软件的光栅化渲染器.我就称它为Augustus计划吧. 计划使用MFC和GDI+来做它的UI.可以访问GitHub来查看它的源代码.
- opengles2.0之图元装配和光栅化
光栅化的过程就是把三维世界中的物体转换成屏幕上像素的过程. glGetfloatv(); --------v表示的是数组 gles2.0里面有两种绘图命令.glDrawArrays和glDraw ...
- DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态与光栅化状态
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段 ...
随机推荐
- 训练指南 UVA - 11354(最小生成树 + 倍增LCA)
layout: post title: 训练指南 UVA - 11354(最小生成树 + 倍增LCA) author: "luowentaoaa" catalog: true ma ...
- Python中类方法重载---大部分
重载方法格式: def __xxx__(self,other): ... 注:重载方法格式------------------------------------------------------- ...
- [美团 CodeM 初赛 Round A]数列互质
题目大意: 给出一个长度为n的数列a1,a2,a3,...,an,以及m组询问(li,ri,ki),求区间[li,ri]中有多少数在该区间中的出现次数与ki互质. 思路: 莫队. f[i]记录数字i出 ...
- 5.5(java学习笔记)TreeSet和TreeMap
1.TreeMap TreeMap是可排序的Map类,使用这个类时,TreeMap会对存放的数据进行排序. 排序是根据key来排序的,排序规则是key实现comparable接口中的compareTo ...
- 【OpenJudge9272】【DP】偶数个数字3
偶数个数字3 总时间限制: 10000ms 单个测试点时间限制: 1000ms 内存限制: 131072kB [描述] 在所有的N位数中,有多少个数中有偶数个数字3? [输入] 一行给出数字N,N&l ...
- java_hibernate
入门:http://jingyan.baidu.com/article/cbf0e500965a352eab289368.html 步骤1.查看是否hibernate支持:file-->plug ...
- 一些常用JS 函数总结
搜索url参数 /** * 搜索url参数 * @param {String} name 参数键名 * @return {String} 对应值 */ function getQueryVariabl ...
- tengine + lua 实现流量拷贝
环境搭建参考地址:http://www.cnblogs.com/cp-miao/p/7505910.html cp.lua local res1, res2, action action = ngx. ...
- cs-Panination
ylbtech-Unitity: cs-Panination Pager.cs IPagingOption.cs IPagedList.cs PagingOption.cs PagedList.cs ...
- SQL注入之导出WebShell
已经听N个人过说有人已经发现SQL注入Access得到webshell的技术了,也只是听说而已,具体的细节还是不得而知. 最近在看的书中一章提到Jet的安全,然后灵光一闪,呵呵,发现了一种可以利用ac ...