左右手坐标系

众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。

除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:

正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。

叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定。

World Space 坐标系

World Space 是定义物理世界位置的客观空间,Left hand 和 Right hand只是提供了两种不同的描述空间的方法,但描述的都是同一个世界。左右手坐

标系之间的转换并没有改变所描述的世界,真实世界中的时钟不管是在左手系还是右手系,都是按照顺时针方向旋转的。

View坐标系

无论是左手系还是右手系,World坐标系都描述了同一个世界空间,而你这么观察这个客观的世界空间,就取决于你所使用的坐标系了,这是OpenGL跟

Direct3D最主要的差别。下面先看个例子,

摄像机设置都是EyePos(0, 0, 15), LookAt(0, 0, 0), UpVec(0, 1, 0),红色方块的位置都是(-3, 0, 0),绿色方块的位置都是(3, 0, 0),

那么为什么OpenGL跟Direct3D是左右颠倒的呢?个人觉得是因为View坐标系是左手还是右手的关系,在Direct3D中,View空间坐标系是Left Hand,

Z轴就是ViewDirection(Lookat - EyePosition),当摄像机在(0,0,15)的地方往原点看的时候,确实是(-3,0,0)处红色的方块出现在(3,0,0)

出绿色方块的右边。而在OpenGL中,View空间坐标系是Right Hand, Z轴其实是-ViewDirection, 所以结果就是红色的方块出现在绿色方块的左边。

由此可见,左右手坐标系其实是左右颠倒的两个世界。

左右手坐标系的转换

上面也看到了,左右手坐标系渲染出来的2D图像结果是不一样的,左右颠倒,那如何使左右手坐标系渲染出相同的2D图像呢,有两种方法。

方法一:反转所有Vertex的X轴坐标和Camera的X坐标,左右手坐标系其实是左右颠倒的两个坐标系。

方法二:对用左右手坐标系渲染出来的2D图像进行水平方向上的反转。

在Modern OpenGL 中使用左手坐标系

众所周知,在固定管线的OpenGL中只能使用右手坐标系,OpenGL并没有提供API让你在左右手坐标系中切换。而在可编程管线的OpenGL中,就没有那么

多限制了,所有的Vertex Transform都由你来控制。事实上,你直接把左手坐标系的顶点和矩阵传给OpenGL Shader也是没有问题的,在Vertex Shader

使用mul(v, matrix)变换顶点,得到的会是跟Direct3D同样的结果。注意是跟Direct3D同样的结果,而不是跟固定管线OpenGL相同的结果,事实上,正如

上面所说,左右手坐标系渲染的结果的左右颠倒的。唯一要区别的是Viewport的Z,在OpenGL中,裁剪空间的Z坐标是[-1. 1],而在Direct3D中是[0, 1],

而经过Viewport变化后,不管是OpenGL还是Direct3D, Z都是[0, 1], OpenGL的视口变化是 Z=(Z/W + 1) / 2 ,而Direct3D是Z=(Z/W),这对Depth

Test不受影响,Depth Test只比较相对位置远近,但Depth Buffer的值就不同了。所以需要对project matrix做一些调整,才能让他们写到depth buffer中

的数值相同。具体来说,如果要让OpenGL流水线接受D3D的project matrix,就需要乘上

相当于把project space的顶点z都作了z = z * 2 – 1的操作,所以经过viewport变换就一致了。

OpenGL: 你不知道的左右手坐标系的更多相关文章

  1. OpenGL(四) 左右手坐标系及基本坐标变换

    左手坐标系.右手坐标系.笛卡尔坐标系 左手坐标系:伸开左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向. 右手坐标系:伸开右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他 ...

  2. Cocos2d-x 核心概念 - 坐标系(UI.OpenGL.世界坐标系.模型坐标系)

    UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因 ...

  3. OpenGL中各种坐标系的理解[转]

    OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕 ...

  4. OpenGL中各种坐标系的理解

    转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原 ...

  5. 左右手坐标系转换时R和T的具体形式分析

    本文介绍了在计算机视觉的一些应用中,左手坐标系和右手坐标系之间转换时,旋转矩阵R和平移向量T的具体表达形式有哪些变化.

  6. [OpenGL]OpenGL坐标系和坐标变换

    OpenGL通过摄像机的模拟.要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换-查看转型(两者统称为几何变换)).投影.作物转型.口变换等.同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了 ...

  7. OpenGL中摄像机矩阵的计算原理

    熟悉OpenGL|ES的朋友,可能会经常设置摄像机的view矩阵,iOS中相对较好,已经封装了方向,只需要设置摄像机位置,目标点位置以及UP向量即可.下面先介绍下摄像机view矩阵的计算原理.此处假设 ...

  8. 统一D3D与OpenGL坐标系统

    作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来非常大的麻烦.让跨平台编程的新手非常困惑.近期在做一个跨 ...

  9. Unity 中的坐标系

    说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,ax ...

随机推荐

  1. Pytest UI自动化测试实战实例

    前言 明天就放假了,4天小长假,是不是很开心!也许很多人要回老家帮家里种地,干农活.其实能陪陪家里人,帮忙干点农活还是挺开心的,希望大家有个愉快的假期!废话不多说哈,今天再来说说pytest吧,经过几 ...

  2. webpack3.0+总结

    ul>li{ color:blue; font-size:20px } .items>ul>li>ul>li{ color:crimson } --> webpac ...

  3. 关于button标签会刷新页面的问题

    当button标签在form表单里面时,这时点击button按钮会提交表单刷新页面. <form action=""> <button>点击</but ...

  4. EOJ 3260 袋鼠妈妈找孩子

    暴力搜索. 主要目的就是找到任意一条路径,使得路径长度大于等于$k+1$,写个爆搜发现很快能出解.判断某点是否可走,需要看四周有没有已经走过的点的$dis$比这个点的$dis$小$2$或者$2$以上. ...

  5. Xcode_7_GM_seed.dmg下载

    Xcode_7_GM_seed.dmg下载     Xcode_7_GM_seed.dmg  免费下载链接: http://pan.baidu.com/s/1pJ7oGAZ 密码: y5bx

  6. saltstack 开发

    最近跟总部一个项目用saltstack封装api来用,可以很轻松的实现restful api发布,提供别人直接调用 salt 本身有2个内置变量(__salt__, __opts__),通过salt ...

  7. Scrapy学习篇(三)之创建项目

    创建项目 创建项目是爬取内容的第一步,之前已经讲过,Scrapy通过scrapy startproject <project_name>命令来在当前目录下创建一个新的项目. 下面我们创建一 ...

  8. 【BZOJ 2119】 2119: 股市的预测 (后缀数组+分块+RMQ)

    2119: 股市的预测 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 259 MBSubmit: 404  Solved: 188 Description 墨墨的妈妈热爱炒股,她 ...

  9. BZOJ 4276: [ONTAK2015]Bajtman i Okrągły Robin

    最大权值匹配,贪心匈牙利即可. 检查一些人是否能被全部抓住可以采用左端点排序,右端点优先队列处理. By:大奕哥 #include<bits/stdc++.h> using namespa ...

  10. 「HAOI2015」按位或

    「HAOI2015」按位或 解题思路 : 这类期望题一眼 \(\text{Min-Max}\) 容斥,只需要稍微推一下如何求 \(E(minS)\) 即可. \[ E(minS) = \frac{1} ...