Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

void Awake (){
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
}
void Start(){
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
}

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。


<例1:>

public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
} void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}

以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到!

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;

这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发Start函数!


<例2:>
player.cs

private Transform handAnchor = null;
void Awake () {
  handAnchor = transform.Find("hand_anchor");
}
//void Start () {
//  handAnchor = transform.Find("hand_anchor");
//}
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}

other.cs

...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...

以上代码中,我们应该在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference。

<总结:> 我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。


当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。


下面再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。 你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。


总结——个人理解

Awake

  • 初始化函数,游戏开始时系统自动调用
  • 一般用来声明变量
  • 所挂载的物体被激活时,才能被调用
  • 当被添加到物体身上时,就立即被调用
  • 无论该脚本组件是否激活,都会被调用
  • 所有的Awake函数被调用的先后顺序不一定(暂且存疑)
  • 在所有的Start函数之前被调用

Start

  • 初始化函数,在所有Awake函数运行完之后,Update函数首次运行之前,被调用
  • 一般用来给变量赋值
  • 所挂载的物体被激活时,才能被调用
  • 脚本在代码中被实例化时才开始调用
  • 只有该脚本组件被激活时,才能被调用

注意:只要场景中有已激活的物体身上承载该脚本,无论该脚本是否被激活,Awake函数都会被调用。但是只有脚本已被激活,Start函数才能被调用。

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