Unity 笔记
|
摄像机 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
Unity编辑器常用的settings |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
坐标 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
控制器 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
精灵(Sprite) |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
目录结构 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
tag |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
layer |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
射线 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
图集(atlas) |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
设计原则 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
灯光 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
设计模式 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
服务器端 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
客户端 |
||||||||||||||||||||||||||||
|
Unity窗口插件开发 |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
API |
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
UGUI |
|
|||||||||||||||||||||||||||
- 项目目录结构
- Scenes/
- UI/
- Audio/
- Materials/
- Effects/
- Resources/
- UI/
- Roles/
- StreamingAssets/(初始资源)
- Bundles/(项目资源更新)
- version.txt
- …
- Models/
- Editor/
- Menu.cs
- [MenuItem("Left God/Debug Window")]
- public static void DebugWindow()
- {
- DebugWindow debugWindow = EditorWindow.GetWindow<DebugWindow>();
- debugWindow.titleContent = new GUIContent("Debug Window");
- debugWindow.Show();
- }
- …
- DebugWindow.cs
- extends EditorWindow
- Scripts/
- Test/
- Protocols/
- 定义的一堆协议
- Core/
- EventCenter(观察者)
- extends Singleton
- Dispatch
- Singleton.cs
- public Singleton<T> where T : new()
- {
- private static T _sharedObject;
- public static T SharedObject()
- {
- if (_sharedObject == null)
- {
- _sharedObject = new T();
- }
- return _sharedObject;
- }
- }
- SingletonMono.cs
- public SingletonMono<T> where T : Compoent
- {
- private static T _sharedObject;
- public static T SharedObject()
- {
- if (_sharedObject == null)
- {
- EventCenter(观察者)
- Menu.cs
GameObject gameObject = new GameObject(nameof(T));
DontDestroyOnLoad(gameObject);
_sharedObject = gameObject.GetOrCreateCompoent<T>();
- }
- return _sharedObject;
- }
- }
- Network/
- NetworkHttpClient.cs
- NetworkSocketClient.cs
- UI/
- UISceneManager.cs
- UIWindowManager.cs
- UILayerManager.cs
- UIViewBase.cs
- UIViewSceneBase.cs
- Container
- UIViewWindowBase.cs
- Views/
- Controllers/
- AssetBundle/
- AssetBundleLoader.cs
- AssetBundleLoaderAsync.cs
- AssetBundleManager.cs
- AssetBundleDownloader.cs
- Camera/
- CameraController.cs
- EffectManager.cs
- Role/
- AI/
- IRoleDoAI.cs
- IMonsterDoAI.cs
- IDoAI.cs
- FSM/
- FSMManager.cs
- RoleStates
- RoleStateAbstract.cs
- OnEnter()
- OnUpdate()
- OnExit()
- RoleStateIdle.cs
- RoleStateHurt.cs
- RoleStateAttack.cs
- RoleStateDie.cs
- RoleStateRun.cs
- …
- RoleController.cs
- RoleManager.cs
- Logger.cs
- Debug();
- ResourceManager.cs
- AudioManager.cs
- EnumDefs.cs
- ConstDefs.cs
- Global.cs
- BufferStream.cs
- extends MemoryStream
- ReadShort()
- WriteShort(value);
- ReadInt();
- WriteInt(value);
- ReadString();
- WriteString(value);
- RoleStateAbstract.cs
- AI/
- Extensions
- GameObject.cs
- GetOrCreateCompoent<T>()
- Utils
- StringUtil.cs
- EncroptUtil.cs
- GameObject.cs
- 插件
- UGUI HUD 文字上弹
- AStarPathfinding Project
- LitJson
Unity 笔记的更多相关文章
- 【Unity笔记】打包安卓APK时Build Setting中的三种Build System
Internal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持.不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程. Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Androi ...
- 【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并 ...
- 【Unity笔记】Terrain地形制作坍塌/深坑
Unity的Terrain组件在[set the terrain height]分页下,height高度为0时,可理解为该地形的海平面高度,此时就不能地形下榻.把height调到100,点击[flat ...
- Unity笔记 英保通 Unity新的动画系统Mecanim
Mecanim动画系统是Unity独一无二.强大灵活的人物动画系统.该系统赋予您的人类和非人类人物令人难以置信的自然流畅的动作,使它们栩栩如生.游戏中角色设计提高到了新的层次,在处理人类动画角色中可以 ...
- 【Unity笔记】Awake()和Start()的区别
Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行. v ...
- 【Unity笔记】常用插件
记录一些常见插件,随时补充. iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值. DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hu ...
- (转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简 ...
- Unity笔记
1.使某个对象上的脚本失效和生效: GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = fal ...
- 【Unity笔记】使物体(船)漂浮在水面上——浮力
在官方论坛看到一个关于怎么使物体漂浮在水面上的讨论:https://forum.unity3d.com/threads/floating-a-object-on-water.31671/ 水动力系统 ...
随机推荐
- java 面向对象(十四):面向对象的特征二:继承性 (三) 关键字:super以及子类对象实例化全过程
关键字:super 1.super 关键字可以理解为:父类的2.可以用来调用的结构:属性.方法.构造器3.super调用属性.方法:3.1 我们可以在子类的方法或构造器中.通过使用"supe ...
- Hadoop进阶命令使用介绍
hadoop生产环境的使用是很复杂的,有些公司是CDH或者Ambari等管理工具运维的,有些是原生的集群俗称裸奔,前者优缺点是运维,查看监控等容易,对于底层理解不友好:裸奔集群反之,裸奔集群的很多东西 ...
- Vmware虚拟机下不能访问网络的解决办法之一
Vmware虚拟机下不能访问网络的解决办法之一 1.这个是默认的网络设置 2.如果不能访问网络,看下VMware相关的服务有没有打开,win+R 3.找到VMware的相关选项,全部启用(当然网络可能 ...
- day3:强制类型转换&自动类型转换&变量缓存机制
1.Number的强制类型转换(int,float,bool,complex) 1.int 强制转换成整形 float可以转化成int bool可以转化成int str(形如"123&quo ...
- Netty 学习笔记(4) ------ EventLoopGroup
EventLoopGroup负责管理Channel的事件处理任务,继承自java.util.concurrent包下的Executor,所以其结构类似与线程池,管理多个EventLoop. 而一个Ev ...
- python下载及安装方法
打开 http://www.python.org 找到Downlodas 点击windows 下载安装
- Android Studio常见问题集锦
Android studio无法在可视化页面预览XML布局文件 修改res/values/styles.xml文件中name=“AppTheme”的style,在Theme.AppCompat.Lig ...
- python基础--面向对象基础(类与对象、对象之间的交互和组合、面向对象的命名空间、面向对象的三大特性等)
python基础--面向对象 (1)面向过程VS面向对象 面向过程的程序设计的核心是过程(流水线式思维),过程即解决问题的步骤,面向过程的设计就好比精心设计好一条流水线,考虑周全什么时候处理什么东西. ...
- date 常用格式化输出
date "+%Y-%m-%d" 2013-02-19 date "+%H:%M:%S" 13:13:59 date "+%Y-%m-%d %H:%M ...
- MongoDB基本使用方法
mongo与关系型数据库的概念对比,区分大小写,_id为主键. 一.数据库操作 >show dbs或者show databases #查看所有数据库 >use dbname #创 ...