这周的工作对Android项目多分辨率自适应进行调整。故对这方面知识进行不断的尝试学习。Android项目刚開始做的时候一定养成编程习惯,全部资源调用放在value中。统一命名以及管理。总结了下面内容。

一、一般基本原则以及总结

1、xml布局中不要写死, 既单位不要用px。尽量用dp,或者match、warp

2、应该尽量把资源图片设计成能够拉伸的.9图,假设有渐变,尽量横向或竖向单方向渐变。这样能大大减小安装包大小,同一时候也能提高处理速度。

3、假设不想设计多套图片,那就设计最大的那套。压缩总比拉伸好,放在drawable-xhdpi这个目录。

4、写几套value值,相应不同分辨率。一套layout就可以。例如以下图所看到的。



watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">



5、建立多个layout目录,目录名称为layout-800x480等。须要适应那种分辨率就写成什么。(这样的方式太累了,还会导致应用大,不建议)



6、迫不得已要重写部分layout的xml。

layout-1024x768   

layout-1024x600   

layout-1280x768 

layout-land-1024x720 //1024x768横屏

layout-port-976x768     //1024x768竖屏

注意格式,【layout】-【port/land】-【长度x宽度】

注意事项:

在android3.0后,要适配如上的分辨率,需将高度减去48像素,即底部状态栏的高度,android方可识别。

分辨率中大的数字必须写到前面,否则会产生语法错误。



7、

<supports-screens
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:anyDensity = "true"/>

android:anyDensity="true" 。这一句对整个的屏幕都起着十分关键的数据,值为true,我们的应用程序当安装在不同密度的手机上时,程序会分别载入hdpi,mdpi,ldpi文件 夹中的资源。



在</application>标签和</manifest> 标签之间加入上面那段代码。就可以



二、附上Android部分屏幕分辨率。像素知识。

低密度(120),ldpi

中密度(160),mdpi

高密度(240),hdpi

小屏幕

1、QVGA(240×320),2.6~3.0寸

普通屏幕

1、WQVGA(240×400)。3.2~3.5寸

2、FWQVGA(240×432),3.5~3.8寸

3、HVGA(320×480),3.0~3.5寸

4、WVGA(480×800),3.3~4.0寸

5、FWVGA(480×854),3.5~4.0寸

大屏幕

1、WVGA(480×800),4.8~5.5寸

2、FWVGA(480×854),5.0~5.8寸



屏幕尺寸分为:small,normal,large,xlarge分别表示小。中,大,超大屏

屏幕密度分为:ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,它们的标准值各自是:120dpi,160dpi,240dpi,320dpi



px(像素):屏幕上的点。

in(英寸):长度单位。

mm(毫米):长度单位。

pt(磅):1/72英寸。

dp(与密度无关的像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上。1dp = 1px。

dip:与dp同样,多用于android/ophone演示样例中。

sp(与刻度无关的像素):与dp类似。可是能够依据用户的字体大小首选项进行缩放。



由此。依据 google 的建议,TextView 的字号最好使用 sp 做单位,并且查看TextView的源代码可知 Android 默认使用 sp 作为字号单位。

关于sp与dp的选择的建议是:

 1、假设textview的显示区域能够弹性变化(wrap_content,当然其全部父view也须要能够弹性变化),这时能够优先考虑用sp,这时字体大小更改一般来说不会破坏界面的可用性



2、 与1情况相反时。textview的显示区域已经限定在一个固定值(或者其父view被限定了),这时优先考虑用dp吧,不然遇到一直使用着超大字体的用户。字体可能横向被截了,而用户不知情,会认为是程序问题。

Android 多分辨率自适应总结的更多相关文章

  1. Android多分辨率适配

    前一阶段开发android项目,由于客户要求进行多分辨率适配,能够支持国内主流的分辨率手机.因此经过了几次开发走了很多弯路,目前刚刚领略了android多分辨率适配的一些方法. 先介绍一下所走的弯路, ...

  2. Android多分辨率适配经验总结

      Android多分辨率适配是一件很有意义但是比较麻烦的事情,网上有很多关于多分辨率适配的文章,多数文章讲解的都是整个APP的图片比较规则,可以将图片做成9图来完成多分辨率适配,但是对于一些游戏类应 ...

  3. 【转】android多分辨率适配

    前一阶段开发android项目,由于客户要求进行多分辨率适配,能够支持国内主流的分辨率手机.因此经过了几次开发走了很多弯路,目前刚刚领略了android多分辨率适配的一些方法. 先介绍一下所走的弯路, ...

  4. Android实现自适应正方形GridView

    Android实现自适应正方形GridView  

  5. Android 多分辨率与不同语言适配

    一.适配不同国家语言 智能手机系统设置里各国语言的选项,然后我们项目里可以通过资源目录实现适配语言.我们知道工程的根目录有个res/的目录,res/下有一个资源类型的目录,其中有个values/str ...

  6. android多分辨率多密度下界面适配方案

    前言 Android 设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸 (屏幕的像素宽度及像素高度)和屏 ...

  7. android多分辨率多屏幕密度下UI适配方案

    相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表 ...

  8. Android系统自适应屏幕大小

    1.屏幕相关概念1.1分辨率是指屏幕上有横竖各有多少个像素1.2屏幕尺寸指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸android将屏幕大小分为四个级别(smal ...

  9. 4种必须知道的Android屏幕自适应解决方案

    文章来源:http://blog.csdn.net/shimiso/article/details/19166167 demo下载:http://www.eoeandroid.com/forum.ph ...

随机推荐

  1. Map (就一个json.jar)

    public static void main(String[] args) { List<Map<Integer, String>> m = new ArrayList< ...

  2. Spark基本运行流程

    不多说,直接上干货! Spark基本运行流程 Application program的组成 Job : 包含多个Task 组成的并行计算,跟Spark action对应. Stage : Job 的调 ...

  3. C#——单元测试

    测试搭建请看:http://www.cnblogs.com/Look_Sun/p/4514732.html 右键不出现Generate Unit Test选项请参考:http://www.jb51.n ...

  4. linux安装lua

    1,下载lua源码wget http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.3.tar.gz或curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.3.ta ...

  5. (转载)Android快速开发偷懒必备,一句话搞定所有ViewGroup的Adapter . 支持自定义ViewGroup

    [置顶] [Android]快速开发偷懒必备,一句话搞定所有ViewGroup的Adapter . 支持自定义ViewGroup 标签: androidAdapter快速开发0耦合 2016-12-1 ...

  6. Activity全屏沉浸状态

    public class MainActivity extends AppCompatActivity { private static final String TAG = "MainAc ...

  7. Unity坐标系 左手坐标系 图

    x轴:从左指向右 y轴:从下指向上 z轴:指向屏幕里的是左手坐标系,指向屏幕外的是右手坐标系 记忆小技巧:都是X轴朝右,Y轴向上,跟平时画坐标一模一样,区别只是Z的朝向.你用手试一下就知道了,当大拇指 ...

  8. Unity局部坐标系与世界坐标系的区别

    局部坐标旋转是指以父物体为参考,进行旋转. 而世界坐标系以"坐标陀螺"来进行旋转. 类似的情况例如: 东.南.西.北.是世界坐标系. 前.后.左.右是局部坐标系

  9. CDR入门教程-CorelDRAW排版教程

    CorelDRAW是一个绘制矢量图,排版的软件.今天给大家带来一片教程就是关于排版的.大家快来试试吧. CDR下载:http://pan.baidu.com/s/1cD4buQ 步骤一:新建一个A4文 ...

  10. jq——属性和方法

    ps:所有元素要加上“” 属性:   1) attr:属性,元素.attr();  获取属性 $("input").click(function(){ console.log($( ...