Cocos2d-x3.0模版容器之中的一个:cocos2d::Vector<T>
- 版本号:v3.0 beta以后
语言:C++
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCVector.h" 的头文件里。
template<class T>class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自己主动处理的。
其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器std::vector。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前。存在还有一个顺序性容器 cocos2d::CCArray,这将会被弃用。
我们非常仔细地设计了 cocos2d::Vector<T> 容器作为 cocos2d::CCArray 的替代品,所以请使用 cocos2d::Vector<T> 取代cocos2d::CCArray。
cocos2d::Vector<T> 经常使用操作的复杂度(效率)例如以下:
随机訪问 - 常量 0(1)
在末尾插入或者移除元素 - 分摊常量 0(1)
插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 长度线性相关 O(n)
模版參数
T - 元素类型
-T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。
不能是其它数据类型或者原生类型。由于我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Vector<T> 中(从 v3.0 beta 開始)。
内存管理
cocos2d::Vector<T> 类包括了唯一一个数据成员:
std::vector<T> _data;
_data 的内存管理是由编译器自己主动处理的。假设你在栈上声明了一个 cocos2d::Vector<T> 对象。那就不须要关心内存释放问题。
假设你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Vector<T> 的动态内存。那就须要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。
这相同适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Vector<T> 的堆对象,而是使用栈对象来取代它。
假设你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Vector<T> 的话。请使用智能指针替换原始指针,比方Shared_ptr,unique_ptr。
警告: cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子类。因此不再像其它的 cocos2d 类一样使用 retain/release 和内存计数管理。换句话说。你不能对 cocos2d::Vector<T> 本身调用 retain。release等等操作。
基本使用方法
我们用一个统一的接口外加 Cocos2d-x 的内存管理规则来封装了 std::vector<T> 基本上全部经常使用的操作。
所以 pushBack() 方法如今将会 retain 该函參的全部权,popBack() 方法将会 release 容器最后一个元素的全部权。
当你使用这些操作时。你应该加倍注意底层的内存管理。这东西对于很多的 Cocos2d-x 开发新手是常见陷阱。
警告:cocos2d::Vector<T> 没有重载 operator[]。所以你不能使用像 vec 这种操作来试图从 cocos2d::Vector<T> 获取元素。
cocos2d::Vector<T> 容器提供了很多不同种类的迭代器。我们受益于 C++ 标准库的标准基础设施;比如,大量专用的标准通用算法和 for_each 循环。
除了 std::vector<T> 容器操作。我们还加入了非常多标准算法到 cocos2d::Vector<T>。比方 std::find,std::reverse 和std::swap,这样简化了非常多实用的、经常使用的操作。
很多其它 API 的使用,请參考引擎源代码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的測试例。
这里提供一个简单的演示样例:
//使用默认大小创建一个 Vector<Sprite*>。然后往当中增加一个精灵
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//这里我们 demo 使用了 shared_ptr。在你的代码中。请使用栈对象替代
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>>
vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //默认构造函数
vec0->pushBack(sp0); //使用capacity为5来创建一个 Vector<Object*>,然后往当中增加一个精灵
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1); //用一个容量初始化一个
vectorVector<Sprite*> vec1(5);
//在一个确定的位置插入一个确定的对象
vec1.insert(0, sp1); //我们也能够增加一整个 vector
vec1.pushBack(*vec0);
for(auto sp : vec1)
{
log("sprite tag = %d", sp->getTag());
} Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) {//假设两个 vector 同样的话返回真
log("pVec0 is equal to pVec2");} if (!vec1.empty()) { //推断 vector 是否为空
//获取 vector 的 capacity 和 size。要注意的是 capacity 并不一定等于 size
if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");
}
else{
vec1.shrinkToFit(); //收缩 vector 以便内存相应上元素的数量
log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
}
//pVec1->swap(0, 1); //通过索引交换 vector 中的两个元素
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //通过值交换 vector 中的两个元素
if (vec2.contains(sp0)) { //返回一个布尔值,用于指示该对象是否存在于 vector 中
log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));
}
//从 vector 中移除元素
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pVec1->erase(1);
//pVec1->eraseObject(sp0,true);
//pVec1->popBack();
vec1.clear(); //移除全部元素
log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());
}
输出:
Cocos2d: sprite tag =1
Cocos2d: sprite tag =0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2;
pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0
当将 cocos2d::Vector<T> 作为參数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
当从一个函数中返回一个 cocos2d::Vector<T> 时,简单地返回值对象。编译器将使用移动语义优化这样的情况。
不要试图在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子类对象指针以外的其它随意数据类型对象。
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