使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
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//// // //// ////#ifndef#define#includeusingnamespacecocos2d;classMySpritepublicCCSprite{public: staticMySprite*constchar*};#endif |
MySprite.cpp
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//// // //// ////#includeMySprite*constchar* MySprite*newMySprite(); if(sp sp->setPosition(ccp(100,100)); sp->autorelease(); returnsp; } CC_SAFE_DELETE(sp); returnNULL;} |
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
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/*typedef //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL }*/classCCSpritepublicCCNode{ voidsetDirty(boolbDirty); boolisDirty(void); ccV3F_C4B_T2F_Quadvoid); CCRectvoid); //bool boolisTextureRectRotated(void); voidsetAtlasIndex(unsignedintuAtlasIndex); unsignedintgetAtlasIndex(void); //void voidsetTextureAtlas(CCTextureAtlas CCTextureAtlas*void); //void //CCSpriteBatchNode* //void //ccHonorParentTransform voidsetBlendFunc(ccBlendFunc ccBlendFuncvoid); CCPointvoid); voidignoreAnchorPointForPosition(boolnewValue); voidsetFlipX(boolbFlipX); voidsetFlipY(boolbFlipY); boolisFlipX(void); boolisFlipY(void); voidremoveChild(CCNode*boolbCleanUp); voidremoveAllChildrenWithCleanup(boolbCleanup); voidreorderChild(CCNode*intzOrder); voidaddChild(CCNode* voidaddChild(CCNode*intzOrder); voidaddChild(CCNode*intzOrder,inttag); voidsortAllChildren(); //void voidsetRotation(floatrotation); voidsetSkewX(floatsx); voidsetSkewY(floatsy); voidsetScale(floatfScale); voidsetScaleX(floatfScaleX); voidsetScaleY(floatfScaleY); voidsetVertexZ(floatfVertexZ); voidsetAnchorPoint(constCCPoint voidsetVisible(boolbVisible); voidsetOpacity(GLubyte GLubytevoid); voidsetColor(ccColor3B ccColor3Bvoid); voidsetOpacityModifyRGB(boolbValue); boolisOpacityModifyRGB(void); voidsetTexture(CCTexture2D CCTexture2D*void); voidupdateTransform(void); //void voidsetTextureRect(CCRect voidsetTextureRect(CCRectboolrotated, voidsetVertexRect(CCRect //void voidsetDisplayFrame(CCSpriteFrame boolisFrameDisplayed(CCSpriteFrame CCSpriteFrame*void); voidsetBatchNode(CCSpriteBatchNode* CCSpriteBatchNode* voidsetDisplayFrameWithAnimationName(constchar*animationName,intframeIndex); staticCCSprite* staticCCSprite* staticCCSprite* staticCCSprite*constchar*pszSpriteFrameName); staticCCSprite*constchar*pszFileName, staticCCSprite*constchar*pszFileName); staticCCSprite*}; |
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
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classMySpritepublicCCSprite{ staticMySprite*constchar*}; |
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
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1.Generatingthelua<-->C Buildforwindows(build.bat)andunix(build.sh)are togeneratetherelevantaftermodifyingthe.pkg scriptsrunthefollowing: tolua++.exe-L-o2d.cpp2d.pkg Thisthebindingsfileandpatchitwithcome2dx specific Onrun"make"tothebindings if/when2.Writing 1)enumthesame 2)removeCC_DLLfortheclass,paytomulti 3)removeinlinefordeclarationandimplementation 4)removepublicandprivate 5)removetheof 6)keep 7)removememeberthatdeclaredasprivateorprotected |
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:

解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:

这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:

最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:

如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具 或者终端输入 ./build.sh 。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
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--function(msg) print("----------------------------------------") print("LUA (msg).."\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------")endlocalfunctionmain() -- collectgarbage("setpause",100) collectgarbage("setstepmul",5000) localcclog=function(...) print(string.format(...)) end require"hello2" cclog("result (3,5)) --------------- -- localfunction() locallayerFarm=CCLayer:create() localfont=:create("Himi,"Verdana-BoldItalic",20) font:setPosition(ccp(220,260)) layerFarm:addChild(font) localms =MySprite:createMS("Icon.png") layerFarm:addChild(ms) returnlayerFarm end -- localsceneGame=CCScene:create() sceneGame:addChild(createLayerFarm()) CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)endxpcall(main,__G__TRACKBACK__) |
运行截图如下:

原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html
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