SceneKit是Apple用来开发休闲3D游戏的框架,不同于底层的OpenGL库,你仅仅需要很少的代码就可以快速看到实际的3D场景效果.下面简单的聊聊搭建一个3D游戏场景需要做的事情.

首先你必须用其他3D建模工具生成你需要的3D模型,后缀为dae或者scn,应该还附带一张纹理图片.

可以将3D模型文件连同纹理图片导入Xcode,以下是一个例子

可能有些童鞋不知道如何打开场景图(scene graph)的界面,只要点击上图最下一行local按钮左边的方框按钮即可:

你在场景图界面中可以添加光源,摄像头等附属在SCNNode上的元素:

SceneKit中也自带一些简单的3D几何图形类,比如球体,圆锥体等等.你可以将他们组合成更加复杂的3D形体放到3D场景中.稍后我也会给出一些例子.

下面我们可以将3D场景导入到视图中来:

let mainScene = SCNScene(named: "art.scnassets/hero.scn")
let sceneView = self.view as! SCNView
sceneView.scene = mainScene
sceneView.showsStatistics = true
sceneView.allowsCameraControl = true

好玩起见,我们再添加几个简单几何体到场景中去:

func BoxNode()->SCNNode{
        let box = SCNBox(width: 10, height: 10, length: 10, chamferRadius: 1)
        let boxNode = SCNNode(geometry: box)
        boxNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.brownColor()
        boxNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: -20)
        return boxNode
    }

mainScene.rootNode.addChildNode(BoxNode())

类似的还有其他几个简单几何体,设置都大同小异.

最后我们SceneKit还内置了可以直接将字符串变为3D几何体的类SCNText,我们可以方便的在游戏场景中生成3D文字

func createStartingText()->SCNNode{
        let startText = SCNText(string: "大熊猫猪侯佩", extrusionDepth: 5)
        startText.chamferRadius = 0.5
        startText.flatness = 0.3
        startText.font = UIFont(name: "Copperplate", size: 30)
        startText.firstMaterial?.specular.contents = UIColor.blueColor()
        startText.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.yellowColor()
        startText.firstMaterial?.shininess = 0.4

        let textNode = SCNNode(geometry: startText)
        textNode.scale = SCNVector3(x: 0.75, y: 0.75, z: 0.75)
        textNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 50, z: -50)
        return textNode
    }

最后运行App看看效果:

还是蛮赞的,不是吗 ;]

SceneKit:简单的3D游戏场景搭建的更多相关文章

  1. 【Unity】实验二 游戏场景搭建

    实验要求 实验二 游戏场景搭建 实验目的:掌握游戏场景搭建. 实验要求:能够使用Unity的地形引擎创建地形,熟悉场景中的光照与阴影,掌握天空盒和雾化效果等. 实验内容: 地形的绘制:使用高度图绘制: ...

  2. Unity5.X 创建基本的3D游戏场景

    点New(新建懒得写了,反正不是智障应该都会) 创建好的项目会自带一个场景,场景会自带Main Camera (主摄像机),Directional Light (方向光)   系统自带几个可以创建的3 ...

  3. unity 3D游戏场景转换

    //////////////////2015/07/07//////// /////////////////by xbw/////////////// ///////////////环境 unity ...

  4. 使用Unity3D的设计思想实现一个简单的C#赛车游戏场景

    最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3 ...

  5. 2d游戏和 3d游戏的区别

    2D游戏和3D游戏的主要区别 一.总结 一句话总结:2D中的单位就是贴图,3D中的单位还有高 1. 3D 和 2D 游戏的区别主要体现在呈现画面和文件体积上: 2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游 ...

  6. 3D游戏引擎中常见的三维场景管理方法

    对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体 ...

  7. 能快速搭建三维场景,这款3D全场景编辑器你还没用过吗?

    今天就给大家分享一个非常好用的老子云3D全场景编辑器,不仅可以基于GIS数据,帮助用户快速搭建3D城市大场景.实现Web端流畅展示. 并且搭建的3D场景可离线开发成一个空间信息直观的.可交互.易于设计 ...

  8. 3D游戏编程大师技巧──环境搭建

    刚开微博,想借助这个平台与大家交流,写下自己的学习记录,希望得到大家的批评指正. 好了,进入主题.这段时间对游戏编程很感兴趣,于是在网友的推荐下开始学习<3D游戏编程大师技巧>这本书.今天 ...

  9. 【Unity3d】3d网页游戏场景打包与加载

    http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/07/2436353.html 3d游戏中  一个场景往往比较大  如果游戏的进行需要下载一个10 ...

随机推荐

  1. Shell自学二(参数传递和数组)

    8.传递参数    1.使用$n来传递参数($0表示文件名)    例子:    echo "执行的文件名:$0";    echo "第一个参数为:$1";  ...

  2. [SDOI 2015]序列统计

    Description 题库链接 给出集合 \(S\) ,元素都是小于 \(M\) 的非负整数.问能够生成出多少个长度为 \(N\) 的数列 \(A\) ,数列中的每个数都属于集合 \(S\) ,并且 ...

  3. tcp窗口滑动以及拥塞控制(转)

    转自:http://blog.chinaunix.net/uid-26275986-id-4109679.html TCP协议作为一个可靠的面向流的传输协议,其可靠性和流量控制由滑动窗口协议保证,而拥 ...

  4. [BZOJ]4644: 经典傻逼题

    某天我觉得一切题目都是那么不可做,于是百度了一下"傻逼题"-- 题目大意:对于图中的任意一个点集(可以为空或者全集),所有恰好有一个端点在这个点集中的边组成的集合被称为割.一个割的 ...

  5. hdu 5274 Dylans loves tree(LCA + 线段树)

    Dylans loves tree Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Othe ...

  6. [APIO2014]

    T1.回文树裸题. #include<cstdio> #include<iostream> #define ll long long using namespace std; ...

  7. HWM、PCTFREE、PCTUSED

    什么是水线(High Water Mark)? HWM通常增长的幅度为一次5个数据块,原则上HWM只会增大,不会缩小,即使将表中的数据全部删除,HWM还是为原值,由于这个特点,使HWM很象一个水库的历 ...

  8. C++函数的重载

    两个以上的函数,具有相同的函数名,但是形参的个数或者类型不同,编译器根据实参与形参的类型以及个数的最佳匹配,自动确定调用的函数,这就是函数的重载. 两个名字相同的函数必须具有不同的形参,这里的不同指的 ...

  9. 什么是spool系统,什么是预输入,什么是缓输出?

    操作系统提供外部设备联机同时操作的功能设备spool系统,又称为假脱机系统. spool系统在应用程序执行前将应用程序的信息通过独占设备预先输入到辅存上的一个特定的存储区域存放好.称为预输入. 在应用 ...

  10. strings.h 与 string.h 头文件的区别

    今天使用 man string 来查看 string 文件的使用的方法(毕竟里面的函数名字和传入参数和发挥参数的类型,如果一段时间不使用,会产生遗忘.) 偶然发现,string.h 的man page ...