蓝鸥Untiy-RPC-Sample

使用UnityEngine中的NetWork创建的服务器类

LO_GameServer.cs

** 通过该工具类能够在Unity程序中快速的创建一个游戏房间服务器,查询房间列表,及发送消息功能 **

using System;
using UnityEngine; namespace LO_Tool
{
public class LO_GameServer:MonoBehaviour
{
#region 单例化
private LO_GameServer ()
{
} private static GameObject s_LO_GameServer_object;
private static LO_GameServer s_LO_GameServer = null;
private static NetworkView s_LO_NetworkView = null; public static LO_GameServer DefaultServer
{
get{
if (s_LO_GameServer == null)
{
s_LO_GameServer_object = new GameObject("DefaultServer");
s_LO_GameServer = s_LO_GameServer_object.AddComponent<LO_GameServer>();
s_LO_NetworkView = s_LO_GameServer_object.AddComponent<NetworkView>();
} return s_LO_GameServer;
}
} private static NetworkView DefalutNetworkView
{
get{
return s_LO_NetworkView;
}
}
#endregion /// <summary>
/// init server...
/// </summary>
/// <param name="ip">Ip.</param>
/// <param name="port">Port.</param>
public bool InitServer(string ip,int port)
{
//set property
MasterServer.ipAddress = ip;
MasterServer.port = port; return true;
} /// <summary>
/// Starts the server.
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>, if server was started, <c>false</c> otherwise.</returns>
public bool StartServer()
{
//start...
Network.InitializeServer(1000,25000,!Network.HavePublicAddress()); //register a game
MasterServer.RegisterHost("Card","XiaoHao's Doudizhu"); return true;
} public delegate void RequestRoomComplete(HostData[] list);
private RequestRoomComplete complete_block = null;
public RequestRoomComplete CompleteBlock{
set{
complete_block = value;
}
get{
return complete_block;
}
} public void StartRequestRoom(RequestRoomComplete block)
{
LO_GameServer.DefaultServer.CompleteBlock = block; MasterServer.RequestHostList("Card");
} public delegate void JoinHostRoomDelegate(int state); private JoinHostRoomDelegate join_delegate = null;
public void JoinHostRoom(HostData room,JoinHostRoomDelegate block)
{
this.join_delegate = block; NetworkConnectionError error = Network.Connect(room.ip[0],room.port); Debug.Log(error);
} public void SendGameMessage(string message)
{
LO_GameServer.DefalutNetworkView.RPC("RemoteReceiveMessage",RPCMode.All,message);
} [RPC]
public void RemoteReceiveMessage(string message)
{
Debug.Log(message);
} #region Behaviour Actions /// <summary>
/// some event notification from master server
/// </summary>
/// <param name="ev">Ev.</param>
public void OnMasterServerEvent(MasterServerEvent ev)
{
switch (ev) {
case MasterServerEvent.RegistrationSucceeded:
{
break;
} case MasterServerEvent.RegistrationFailedNoServer:
{
break;
}
case MasterServerEvent.RegistrationFailedGameType:
{
break;
}
case MasterServerEvent.RegistrationFailedGameName:
{
break;
}
case MasterServerEvent.HostListReceived:
{
LO_GameServer.DefaultServer.CompleteBlock(MasterServer.PollHostList());
break;
}
default:
break;
} } public void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)
{ } public void OnConnectedToServer()
{
this.join_delegate(0);
Debug.Log("OnConnectedToServer");
} #endregion
}
}

我们发现几点与通常单例类不同的地方

  • LO_GameServer类继承于MonoBehaviour脚本类
  • 静态对象s_LO_GameServer,是通过AddComponent函数实例化的,这与Unity引擎脚本类的实例化机制有关
  • LO_GameServer单例类与其他单例类不同的地方在于,需要多创建一个静态的GameObject变量,用来存储该单例脚本对象

除了以上几点不同之处,在该类中同样定义了几个委托类型,用来做回调功能的处理

  • RequestRoomComplete委托类型,当请求房间列表成功后就会调用该委托类型的变量complete_block
  • JoinHostRoomDelegate委托类型,当加入房间成功后就会调用该委托类型的变量join_delegate

应用举例

	private HostData[] room_list = null;
private bool isConnected = false;
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("StartServer"))
{
LO_GameServer.DefaultServer.StartServer();
} if (GUILayout.Button("RequestRoom"))
{
LO_GameServer.DefaultServer.StartRequestRoom((HostData[] list)=>{
this.room_list = list;
});
} if (this.room_list != null) {
GUILayout.BeginVertical(); foreach (HostData item in this.room_list)
{
GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label(item.ip[0],GUILayout.Width(200f),GUILayout.Height(40f));
GUILayout.Label(item.gameName,GUILayout.Width(200f),GUILayout.Height(40f)); string title = null;
Action<HostData> action = null; Action<HostData> state_connect = (HostData data)=>{
LO_GameServer.DefaultServer.SendGameMessage(user.ToString());
}; Action<HostData> state_no_connect = (HostData data) =>
{
LO_GameServer.DefaultServer.JoinHostRoom(data,(int state)=>{ isConnected = state == 0; });
}; if (isConnected) {
title = "Send";
action = state_connect;
}
else
{
title = "Connect";
action = state_no_connect;
} if (GUILayout.Button(title,GUILayout.Width(60f),GUILayout.Height(40f)))
{
action(item);
} GUILayout.EndHorizontal();
} GUILayout.EndVertical();
}
}

使用C#语言中的System.Xml与System.IO库完成实体对象与XML转换的工具类

LO_XMLTool.cs

通过该工具类,能够快速的将C#中的实体对象与XML进行转换,方便大家在编写代码完成进行数据交互的功能

using System;
using System.Xml;
using System.Xml.Serialization;
using System.IO; namespace AssemblyCSharp
{
public class LO_XMLTool
{ #region 反序列化
/// <summary>
/// 反序列化
/// </summary>
/// <param name="type">类型</param>
/// <param name="xml">XML字符串</param>
/// <returns></returns>
public static object Deserialize(Type type, string xml)
{
try
{
using (StringReader sr = new StringReader(xml))
{
XmlSerializer xmldes = new XmlSerializer(type);
return xmldes.Deserialize(sr);
}
}
catch (Exception e)
{ return null;
}
}
/// <summary>
/// 反序列化
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <param name="xml"></param>
/// <returns></returns>
public static object Deserialize(Type type, Stream stream)
{
XmlSerializer xmldes = new XmlSerializer(type);
return xmldes.Deserialize(stream);
}
#endregion #region 序列化
/// <summary>
/// 序列化
/// </summary>
/// <param name="type">类型</param>
/// <param name="obj">对象</param>
/// <returns></returns>
public static string Serializer(Type type, object obj)
{
MemoryStream Stream = new MemoryStream();
XmlSerializer xml = new XmlSerializer(type);
try
{
//序列化对象
xml.Serialize(Stream, obj);
}
catch (InvalidOperationException)
{
throw;
}
Stream.Position = 0;
StreamReader sr = new StreamReader(Stream);
string str = sr.ReadToEnd(); sr.Dispose();
Stream.Dispose(); return str;
} #endregion
}
}

[Unity]蓝鸥Untiy-RPC-Sample的更多相关文章

  1. photon Unity RPC 调用流程

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51425225 作者:car ...

  2. [Unity Socket]在Unity中如何实现异步Socket通信技术

    在刚刚开发Unity项目的过程中,需要用到即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装. 现在将部分主要功能的实现代码抽取出来实现了可以异步Socket请求的技术Demo. 客户端脚本Clie ...

  3. Unity中进程间通信——使用异步Socket

    开发Unity项目过程中,即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装. 如果要序列化和数据封装参考:Unity3D之C#用Socket传数据包 蓝鸥3G封装的类 客户端脚本ClientScr ...

  4. 转:Oculus Unity Development Guide开发指南(2015-7-21更新)

    http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=34175 Oculus Unity Development Guide ...

  5. 轻量级分布式 RPC 框架

    @import url(/css/cuteeditor.css); 源码地址:http://git.oschina.net/huangyong/rpc RPC,即 Remote Procedure C ...

  6. 【转】轻量级分布式 RPC 框架

    第一步:编写服务接口 第二步:编写服务接口的实现类 第三步:配置服务端 第四步:启动服务器并发布服务 第五步:实现服务注册 第六步:实现 RPC 服务器 第七步:配置客户端 第八步:实现服务发现 第九 ...

  7. RPC 实现

    PC,即 Remote Procedure Call(远程过程调用),说得通俗一点就是:调用远程计算机上的服务,就像调用本地服务一样. RPC 可基于 HTTP 或 TCP 协议,Web Servic ...

  8. RPC框架原理与实现

    了解一个框架最好的思路就是寻找一个该类型麻雀虽小五脏俱全的开源项目,不负所期,轻量级分布式 RPC 框架 RPC,全称 Remote Procedure Call(远程过程调用),即调用远程计算机上的 ...

  9. Unity文档阅读 第三章 依赖注入与Unity

    Introduction 简介In previous chapters, you saw some of the reasons to use dependency injection and lea ...

随机推荐

  1. 用sql server的sql语句算一个empty GUID

    在C#中得到一个empty GUID的方法是: Guid id= Guid.Empty; 那么在SQL Server Management Studio中怎样得到一个empty GUID呢? 方法有两 ...

  2. WPF(ContentControl和ItemsControl)

    WPF(ContentControl和ItemsControl) 2013-04-01 16:25 2188人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: .Net(C#)(31)  WPF(25)  版权 ...

  3. PostConstruct注解

    应用场景:当你需要往Bean里注入一个其父类中定义的属性,而你又无法复写父类的属性或属性的setter方法时 public class UserDaoImpl extends HibernateDao ...

  4. db2导入表结构和表数据

    http://www.cnblogs.com/kfarvid/archive/2010/12/15/1906776.html   db2的博文 -bash-3.2$ db2 connect to ca ...

  5. XListview的下拉刷新、上拉加载、用Pull解析XML

    做之前需要导入XListview的文件,此是用第三方的xListview实现的,东西没写全.此是在Fragment中实现的 //--------------XListView的布局---------- ...

  6. java 文件字节输出流

    Example10_5.java import java.io.*; public class Example10_5 { public static void main(String args[]) ...

  7. HDU 1043 八数码(八境界)

    看了这篇博客的讲解,挺不错的.http://www.cnblogs.com/goodness/archive/2010/05/04/1727141.html 判断无解的情况(写完七种境界才发现有直接判 ...

  8. 6-SUPER关键字

    (1)强行调用父类方法的执行(2)super不一定在重写中使用,也可以表示那些方法是从父类中继承而来的.

  9. 设置批量商品优惠、如何修改ZenCart产品显示图片的大小

    利用下面的方法,可以实现: 买一送一.买一件第二件5折.买三件优惠10%等功能. 管理页面 - 商品管理 - 价格管理 - (选择商品) - 编辑 - 添加空白折扣. 应用上面的办法,能够完成:买一送 ...

  10. 在线的代码托管平台 coding.net ===中国扩展版github

    coding.net 是国内新兴的一个项目管理平台,功能主要包括:代码托管.在线运行环境.监控代码质量,兼有一定的社交功能. 在线运行环境支持Java.Ruby.Node.js.PHP.Python. ...