Unity中进程间通信——使用异步Socket
开发Unity项目过程中,即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装。
如果要序列化和数据封装参考:Unity3D之C#用Socket传数据包
蓝鸥3G封装的类
客户端脚本ClientScript
/// <summary>
/// Client Script.
/// Created By 蓝鸥3G 2014.08.23
/// </summary> using UnityEngine;
using System.Collections; public class ClientScript: MonoBehaviour {
string msg = "";
// Use this for initialization LOSocket client;
void Start () {
client = LOSocket.GetSocket(LOSocket.LOSocketType.CLIENT);
client.InitClient ("127.0.0.1", 2222, ((string content) => {
//收到服务器的回馈信息
}));
} void OnGUI() {
msg = GUI.TextField(new Rect(0, 0, 500, 40), msg);
if(GUI.Button(new Rect(0, 50, 100, 30), "Send"))
{ client.SendMessage (msg);
}
}
}
服务器端脚本
using UnityEngine;
using System.Collections; public class ServerScript : MonoBehaviour { private string receive_str;
LOSocket server;
// Use this for initialization
void Start ()
{
server = LOSocket.GetSocket(LOSocket.LOSocketType.SERVER);
//初始化服务器
server.InitServer((string content) => {
receive_str = content;
});
} void OnGUI()
{
if (receive_str != null)
{
GUILayout.Label (receive_str);
}
}
}
LOSocket框架
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text; //收到消息后的委托回调
public delegate void ReceiveCallBack(string content); public class LOSocket{ //可以创建的Socket端口类型
public enum LOSocketType
{
CLIENT = 0,
SERVER = 1,
}
#region --------取消构造器
private LOSocket()
{
} #endregion #region --------公共代码
//通过静态方法获取不同的端口类型
public static LOSocket GetSocket(LOSocket.LOSocketType type)
{
LOSocket socket = null; switch (type) {
case LOSocketType.CLIENT:
{
//创建一个新的客户端
socket = new LOSocket ();
break;
}
case LOSocketType.SERVER:
{
//获取服务端
socket = GetServer ();
break;
}
} return socket;
} #endregion
#region --------客户端部分代码
private Socket clientSocket; //声明客户端收到服务端返回消息后的回调委托函数
private ReceiveCallBack clientReceiveCallBack;
//用来存储服务端返回的消息数据
byte[] Buffer = new byte[1024]; //初始化客户端Socket信息
public void InitClient(string ip,int port,ReceiveCallBack ccb)
{
this.clientReceiveCallBack = ccb;
this.clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); IPAddress address = IPAddress.Parse (ip);
IPEndPoint ep = new IPEndPoint (address, port); this.clientSocket.Connect(ep);
//开始异步等待接收服务端消息
this.clientSocket.BeginReceive (Buffer, 0, Buffer.Length, SocketFlags.None, new System.AsyncCallback(ReceiveFromServer), this.clientSocket);
} //收到服务端返回消息后的回调函数
void ReceiveFromServer(System.IAsyncResult ar)
{
//获取当前正在工作的Socket对象
Socket worker = ar.AsyncState as Socket;
int ByteRead=0;
try
{
//接收完毕消息后的字节数
ByteRead = worker.EndReceive(ar);
}
catch (System.Exception ex)
{
this.clientReceiveCallBack (ex.ToString ());
}
if (ByteRead > 0)
{
string Content = Encoding.Default.GetString (Buffer);
//通过回调函数将消息返回给调用者
this.clientReceiveCallBack (Content);
}
//继续异步等待接受服务器的返回消息
worker.BeginReceive(Buffer, 0, Buffer.Length, SocketFlags.None, new System.AsyncCallback(ReceiveFromServer), worker);
} //客户端主动发送消息
public void SendMessage(string message)
{
if (message == null)
return; message += "\r\n";
byte[] sendData = Encoding.UTF8.GetBytes (message); //异步发送消息请求
clientSocket.BeginSend (sendData, 0, sendData.Length, SocketFlags.None, new System.AsyncCallback (SendToServer), clientSocket);
}
//发送消息结束的回调函数
void SendToServer(System.IAsyncResult ar)
{
Socket worker = ar.AsyncState as Socket;
worker.EndSend (ar);
} #endregion #region -------服务器部分代码
//服务器端收到消息的存储空间
byte[] ReceiveBuffer = new byte[1024];
//服务器收到消息后的回调委托
private ReceiveCallBack callback; //单例模式
private static LOSocket serverSocket;
private static LOSocket GetServer() {
if (serverSocket == null) {
serverSocket = new LOSocket();
}
return serverSocket;
} //初始化服务器信息
public void InitServer(ReceiveCallBack cb) {
this.callback = cb;
// 1.
Socket server_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
// 2.
IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 2222);
// 3.
server_socket.Bind(endPoint);
// 4.
server_socket.Listen(10);
// 5.开始异步等待客户端的请求链接
server_socket.BeginAccept (new System.AsyncCallback (Accept), server_socket); this.callback ("开启服务器" + endPoint.ToString());
} //接受到客户端的链接请求后的回调函数
void Accept(System.IAsyncResult ar){
//获取正在工作的Socket对象
Socket socket = ar.AsyncState as Socket;
//存储异步操作的信息,以及用户自定义的数据
Socket worker = socket.EndAccept(ar); SocketError error; //开始异步接收客户端发送消息内容
worker.BeginReceive (ReceiveBuffer, 0, ReceiveBuffer.Length, SocketFlags.None, new System.AsyncCallback (Receive), worker);
//继续异步等待新的客户端链接请求
socket.BeginAccept(new System.AsyncCallback(Accept), socket); }
//服务端收到客户端的消息后的回调函数
void Receive(System.IAsyncResult ar)
{
//获取正在工作的Socket对象
Socket worker = ar.AsyncState as Socket;
int ByteRead=0;
try
{
ByteRead = worker.EndReceive(ar);
}
catch (System.Exception ex)
{
this.callback (ex.ToString ());
}
if (ByteRead > 0)
{
string Content = Encoding.Default.GetString (ReceiveBuffer);
this.callback (Content);
}
//继续异步等待客户端的发送消息请求
worker.BeginReceive(ReceiveBuffer, 0, ReceiveBuffer.Length, SocketFlags.None, new System.AsyncCallback(Receive), worker);
}
#endregion
}
#python客户端测试代码
#! /usr/env/bin python
#codinf=utf-8
import socket
import time def Client():
sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
sock.connect(('', 8000))#链接服务器
while 1:
print 'enter something:',
ent = raw_input()
if ent == '':
break
sock.send(ent)#发送数据给服务器
time.sleep(1)
data = sock.recv(1024)#接收服务器发过来到数据
print 'echo=>',data
sock.close() if __name__ == '__main__':
Client()
python服务器端测试代码
#! /usr/env/bin python
#coding=utf-8
import socket #Server
def Server():
sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
sock.bind(('localhost', 8000))
sock.listen(5)#监听,最大链接数
while 1:
connection, address = sock.accept()#开始接受请求,进入等待阻塞状态,直到有链接到达
while 1:
data = connection.recv(1024)#接收客户端发过来的数据
if not data:
break
print data,address
connection.send(data)#发送数据到客户端,即上面到connection
connection.close() if __name__ == '__main__':
Server()
注意,这里没有对服务器的连接关闭,自己可以加上:sock.close()
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