cocos2dx3.1版本号会被释放出,本来,我自己想要这个升级到官方的3.0版本号。只是无奈3.0坑的正式版不会做,偶数帧动画是正确及时的问题,果断放弃,随着广大淫民的支持。我已经升级到最新的代码cocos2dx3.1可得到。尽管cocos2dx3.1支持3d但是,我在这里没有什么3d型号。不然也能够加进去玩玩。

非常多人也去试过直接升级,只是原有的代码妥妥的出现了问题,我在升级的过程当初也发现了这些问题:

1.首先出现的一个问题就是一个语法错误:

auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onContactBegin, this);
this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

这里的第二句出现了语法错误,这个是由于引擎把碰撞检測的接口换掉了由原来的两个參数换成了一个參数,自然语法上就出现了错误,以下是改动后的代码:

auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(GameLayer::onContactBegin, this);
this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

相同函数onContactBegin也须要做相同的改动:

bool GameLayer::onContactBegin(PhysicsContact& contact) {
this->gameOver();
return true;
}

2.第二个问题事实上非常多人已经发现了。就是小鸟的旋转角度不正常,这里仅仅须要加个减号进行修正就能够了:

void GameLayer::rotateBird() {
float verticalSpeed = this->bird->getPhysicsBody()->getVelocity().y;
this->bird->setRotation(- min(max(-90, (verticalSpeed*0.2 + 60)), 30));
}

3.第三个问题是碰撞检測不行了,这个事实上也非常easy。之前的cocos2d的碰撞系统集成并非非常完美。各类掩码都已经被设定好了,用默认的即可,可是如今须要自己设定了,改动例如以下:

首先定义游戏里面的三类拥有物理属性的东东:

typedef enum : uint8_t {
ColliderTypeBird = 0x1,
ColliderTypeLand = 0x1<<1,
ColliderTypePip = 0x1<<2
} ColliderType;

设定到鸟。地面和管子上面:

// Add the bird
this->bird = BirdSprite::getInstance();
this->bird->createBird();
PhysicsBody *body = PhysicsBody::create();
body->addShape(PhysicsShapeCircle::create(BIRD_RADIUS));
body->setCategoryBitmask(ColliderTypeBird);
body->setCollisionBitmask(ColliderTypeLand & ColliderTypePip);
body->setContactTestBitmask(ColliderTypePip);
body->setDynamic(true);
body->setLinearDamping(0.0f);
body->setGravityEnable(false);
this->bird->setPhysicsBody(body);
this->bird->setPosition(origin.x + visiableSize.width*1/3 - 5,origin.y + visiableSize.height/2 + 5);
this->bird->idle();
this->addChild(this->bird); ...
// Add the ground
this->groundNode = Node::create();
float landHeight = BackgroundLayer::getLandHeight();
auto groundBody = PhysicsBody::create();
groundBody->addShape(PhysicsShapeBox::create(Size(288, landHeight)));
groundBody->setDynamic(false);
groundBody->setLinearDamping(0.0f);
groundBody->setCategoryBitmask(ColliderTypeLand);
groundBody->setCollisionBitmask(ColliderTypeBird);
groundBody->setContactTestBitmask(ColliderTypeBird);
this->groundNode->setPhysicsBody(groundBody);
this->groundNode->setPosition(144, landHeight/2);
this->addChild(this->groundNode); ...
body->addShape(shapeBoxDown);
body->addShape(PhysicsShapeBox::create(pipUp->getContentSize()));
body->setDynamic(false);
body->setCategoryBitmask(ColliderTypePip);
body->setCollisionBitmask(ColliderTypeBird);
body->setContactTestBitmask(ColliderTypeBird);
singlePip->setPhysicsBody(body);

基本上就以上三点改动,程序就行和曾经一样生龙活虎了,当然还有些小的warning,比方Object已经推荐不使用了。大家换成Ref就行了,我已经替大家改完了。

v3.1的代码见https://github.com/OiteBoys/Earlybird/tree/v3.1

版权声明:本文博主原创文章。博客,未经同意不得转载。

【cocos2dx-3.0beta-制作flappybird】尾随时代潮流,关于引擎升级的更多相关文章

  1. Cocos2d-x v3.6制作射箭游戏(二)

    原文 Cocos2d-x v3.6制作射箭游戏(二) 六 24, 2015by RENSHANin COCOS2D-X 上章我们创建并加载了游戏地图,接下来的两章我们将实现如下的效果. 在开始之前,先 ...

  2. (15)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)

    引言 程序截图: 在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图.如何使用“Heads up display”来显示分数. ...

  3. (14)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分

    引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠 ...

  4. cocos2dx混合模式应用———制作新手引导高亮区域 (2.2.0)

    cocos2dx混合模式应用———制作新手引导高亮区域 转自:http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3455775.html 首先,效果预览一下 高亮区域的图片: 示例代码: ...

  5. cocos2d-x之道~制作第一款文字游戏(二)

    在 cocos2d-x之道~制作第一款文字游戏(一)中,使用cocos2d-x把主界面显示出来.分别有每一个级别提供的初始短语TileView,和目标短语TargetView.初步接触了cocos2d ...

  6. AI时代:推荐引擎正在塑造人类

    We shape our tools and afterwards our tools shape us. ------Marshall McLuhan 麦克卢汉说:"我们塑造了工具,反过来 ...

  7. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效

    上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...

  8. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

    今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...

  9. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

    开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么 ...

随机推荐

  1. Linux SSH端口转发

    SSH端口转发分为两种,一种是本地端口转发,又称为本地SSH隧道.一直是远程端口转发.SSH端口转发,还必须指定数据传送的目标主机,从而形成点对点的端口转发. 本地端口转发     假定有三台主机A. ...

  2. Net分布式系统

    Net分布式系统 Net分布式系统之三:Keepalived+LVS+Nginx负载均衡之高可用 摘要: 上一篇写了nginx负载均衡,此篇实现高可用(HA).系统整体设计是采用Nginx做负载均衡, ...

  3. Linux环境编程之同步(二):条件变量

    相互排斥锁用于上锁,条件变量则用于等待.条件变量是类型为pthread_cond_t的变量.一般使用例如以下函数: #include <pthread.h> int pthread_con ...

  4. zend studio 10 实现代码自动换行

    在一篇zend framework 的PHP编码标准的文章中看到了这么一段: 一行 80 字符以内是比较合适,就是说,ZF 的开发者应当努力在可能的情况下保持每行代码少于 80 个字符,在有些情况下, ...

  5. java正則表達式的坑

    java中正則表達式比較有意思,这里列举几个常见的坑 1.[]符号,中括号表示当中的数据都是或的关系 假设[\\w+]是匹配条件 abc能否够匹配的到呢? 首先\\w(注意这里没有中括号)表示a-z ...

  6. Sqlite 扩展功能 GET_PHONEBOOK_INDEX

    在联系人数据库设计中遇到了这个函数,晚上找了半天没找到答案. GET_PHONEBOOK_INDEX This function will produce a normalized upper cas ...

  7. ecshop网站建设手机版wap版出现lib.debug.php on line 303

    首先我们可以看到页面中提示\includes\lib.debug.php on line 303这样的错误,那么我们首先应该找到这个文件的低303行.代码是: $pa = &new Print ...

  8. C#获取FTP文件详细备注信息

    private void button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { Uri uri = new Uri("ftp://192.168 ...

  9. w7关闭休眠增加C盘容量

    http://jingyan.baidu.com/article/f3ad7d0fc0992e09c2345b51.html powercfg -h off,即可关闭休眠功能 powercfg -h ...

  10. HTTP请求WebTool

    /// <summary> /// 执行HTTP POST请求. /// </summary> /// <param name="url">请求 ...