cocos2dx3.1版本号会被释放出,本来,我自己想要这个升级到官方的3.0版本号。只是无奈3.0坑的正式版不会做,偶数帧动画是正确及时的问题,果断放弃,随着广大淫民的支持。我已经升级到最新的代码cocos2dx3.1可得到。尽管cocos2dx3.1支持3d但是,我在这里没有什么3d型号。不然也能够加进去玩玩。

非常多人也去试过直接升级,只是原有的代码妥妥的出现了问题,我在升级的过程当初也发现了这些问题:

1.首先出现的一个问题就是一个语法错误:

auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onContactBegin, this);
this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

这里的第二句出现了语法错误,这个是由于引擎把碰撞检測的接口换掉了由原来的两个參数换成了一个參数,自然语法上就出现了错误,以下是改动后的代码:

auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(GameLayer::onContactBegin, this);
this->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

相同函数onContactBegin也须要做相同的改动:

bool GameLayer::onContactBegin(PhysicsContact& contact) {
this->gameOver();
return true;
}

2.第二个问题事实上非常多人已经发现了。就是小鸟的旋转角度不正常,这里仅仅须要加个减号进行修正就能够了:

void GameLayer::rotateBird() {
float verticalSpeed = this->bird->getPhysicsBody()->getVelocity().y;
this->bird->setRotation(- min(max(-90, (verticalSpeed*0.2 + 60)), 30));
}

3.第三个问题是碰撞检測不行了,这个事实上也非常easy。之前的cocos2d的碰撞系统集成并非非常完美。各类掩码都已经被设定好了,用默认的即可,可是如今须要自己设定了,改动例如以下:

首先定义游戏里面的三类拥有物理属性的东东:

typedef enum : uint8_t {
ColliderTypeBird = 0x1,
ColliderTypeLand = 0x1<<1,
ColliderTypePip = 0x1<<2
} ColliderType;

设定到鸟。地面和管子上面:

// Add the bird
this->bird = BirdSprite::getInstance();
this->bird->createBird();
PhysicsBody *body = PhysicsBody::create();
body->addShape(PhysicsShapeCircle::create(BIRD_RADIUS));
body->setCategoryBitmask(ColliderTypeBird);
body->setCollisionBitmask(ColliderTypeLand & ColliderTypePip);
body->setContactTestBitmask(ColliderTypePip);
body->setDynamic(true);
body->setLinearDamping(0.0f);
body->setGravityEnable(false);
this->bird->setPhysicsBody(body);
this->bird->setPosition(origin.x + visiableSize.width*1/3 - 5,origin.y + visiableSize.height/2 + 5);
this->bird->idle();
this->addChild(this->bird); ...
// Add the ground
this->groundNode = Node::create();
float landHeight = BackgroundLayer::getLandHeight();
auto groundBody = PhysicsBody::create();
groundBody->addShape(PhysicsShapeBox::create(Size(288, landHeight)));
groundBody->setDynamic(false);
groundBody->setLinearDamping(0.0f);
groundBody->setCategoryBitmask(ColliderTypeLand);
groundBody->setCollisionBitmask(ColliderTypeBird);
groundBody->setContactTestBitmask(ColliderTypeBird);
this->groundNode->setPhysicsBody(groundBody);
this->groundNode->setPosition(144, landHeight/2);
this->addChild(this->groundNode); ...
body->addShape(shapeBoxDown);
body->addShape(PhysicsShapeBox::create(pipUp->getContentSize()));
body->setDynamic(false);
body->setCategoryBitmask(ColliderTypePip);
body->setCollisionBitmask(ColliderTypeBird);
body->setContactTestBitmask(ColliderTypeBird);
singlePip->setPhysicsBody(body);

基本上就以上三点改动,程序就行和曾经一样生龙活虎了,当然还有些小的warning,比方Object已经推荐不使用了。大家换成Ref就行了,我已经替大家改完了。

v3.1的代码见https://github.com/OiteBoys/Earlybird/tree/v3.1

版权声明:本文博主原创文章。博客,未经同意不得转载。

【cocos2dx-3.0beta-制作flappybird】尾随时代潮流,关于引擎升级的更多相关文章

  1. Cocos2d-x v3.6制作射箭游戏(二)

    原文 Cocos2d-x v3.6制作射箭游戏(二) 六 24, 2015by RENSHANin COCOS2D-X 上章我们创建并加载了游戏地图,接下来的两章我们将实现如下的效果. 在开始之前,先 ...

  2. (15)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)

    引言 程序截图: 在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图.如何使用“Heads up display”来显示分数. ...

  3. (14)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分

    引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠 ...

  4. cocos2dx混合模式应用———制作新手引导高亮区域 (2.2.0)

    cocos2dx混合模式应用———制作新手引导高亮区域 转自:http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3455775.html 首先,效果预览一下 高亮区域的图片: 示例代码: ...

  5. cocos2d-x之道~制作第一款文字游戏(二)

    在 cocos2d-x之道~制作第一款文字游戏(一)中,使用cocos2d-x把主界面显示出来.分别有每一个级别提供的初始短语TileView,和目标短语TargetView.初步接触了cocos2d ...

  6. AI时代:推荐引擎正在塑造人类

    We shape our tools and afterwards our tools shape us. ------Marshall McLuhan 麦克卢汉说:"我们塑造了工具,反过来 ...

  7. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效

    上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...

  8. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

    今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...

  9. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

    开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么 ...

随机推荐

  1. cocos2d-x CCNode类

    文章引用自http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8763260 1 CCNode是cocos2d-x中一个非常重要的类.CCNode是场 ...

  2. sql server2012附加的数据库问题

    watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMjM2NzUxMw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQk ...

  3. JavaScript模板引擎

    JavaScript模板引擎实例应用   在之前的一篇名为<移动端基于HTML模板和JSON数据的JavaScript交互>的文章中,我向大家说明了为什么要使用JavaScript模板以及 ...

  4. vs2008+opencv2.4.9 +win7X64位系统 2.

    小编用自身血淋淋的例子,来给大家做个参考,共耗时近2天时间,终于屈服于安装vs2010,然后配置成功了.但是在这个配置成功后,我终于发现了我08配置不成功的原因,写下心得,供各位参考 1.准备工具 v ...

  5. sort功能使用

    头: #include <algorithm> using namespace std; 1.默认的sort函数是按升序排序.  sort(a,a+n);                / ...

  6. 学了Java 你未必知道这些

    作为一个正奔跑向编程完美天堂的朝圣者,本人觉得在平常的编程中,应该要做到以下几点: 一:汝应注释,这样做既方便别人,也方便自己去读懂代码的逻辑 二:注重细节,为自己写的每行代码负责,比如,在并发编程的 ...

  7. http协议知识整理(转)

    HTTP 协议 作为web开发人员,了解一些http协议的知识很有必要.本文简单介绍了HTTP协议的知识,若有错误的地方,望大家指正. 1.HTTP协议是什么? http协议是一个应用层的协议.规定了 ...

  8. OCP读书笔记(17) - 计划任务

    轻量级作业: 也称为持久性轻量级作业,如果当我们的数据库每秒钟需要创建.删除或修改数十个或数百个作业时,使用轻量级作业是降低开销的最佳方法 常规作业:是由oracle 11g Scheduler 所支 ...

  9. 【spring源代码分析】--Bean的解析与注冊

    接着上一节继续分析,DefaultBeanDefinitionDocumentReader的parseBeanDefinitions方法: protected void parseBeanDefini ...

  10. HDU 4998 Rotate

    题意: n次旋转  每次平面绕ai点旋转pi弧度  问  最后状态相当于初始状态绕A点旋转P弧度  A和P是多少 思路: 如果初始X点的最后状态为X'点  则圆心一定在X和X'连线的垂直平分线上  那 ...