Unity基础知识学习笔记二
- Mathf.PI (Only Read)读取圆周率。
- Mathf.Infinity 正无穷大。
- Mathf.NegativeInfinity:负无穷小
- Deg2Rad:度到弧度的转换常量。例如float deg=30.0f;Debug.log(Mathf.Deg2Rad*deg);
- Rad2Deg:弧度到度的转换常量。
Mathf.Epslion:一个很小的浮点数值。
function isEqual(a: float, b : float) {
if(a >= b-Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)
return true;
else
return false;
}
- Mathf.SIn(float f);正弦值
- Mathf.Cos(float f);余弦值
- Mathf.Lerp(float from,float to,float t);返回from 和 to 之间的一个插值,基于浮点数t,t限制在 0~1之间。例如:void Update(){transform.position=new Vector3(Mathf.Lerp(10.0,20.0,0.5),0,0); }
- Mathf.Abs(float a);返回绝对值。
- Mathf.Clamp(float value,float min,float max);限制value的值在min 和max之间,如果value小于min,返回min,若大于max,返回max.
- normalized:
- 只是三个数而已,可以代表 位置,方向,旋转。
- gameObject.AddComponent<Light> ();
- TrailRenderer t = gameObject.AddComponent ("TrailRenderer") as TrailRenderer;
- gameObject.AddComponent(typeof(Rigidbody)) ;
- Transform t1 = GetComponent<Transform> ();
- Transform t2 = GetComponent ("Transform") as Transform;
- Transform t3= GetComponent(typeof(Transform)) as Transform;
- SenMessage(); 调用当前对象的方法
- Broadcastmessage(); 调用子对象的方法
- SendMessageUpwards(); 调用父对象的方法
- animatePysics:为真时动画在物理循环中执行,与运动学刚体结合时有用
- clip:默认的动画片段
- cullingType:消隐类型:AlwaysAnimate,BasedOnRenders,BasedOnClipBounds,BasedOnUsedOnUserBounds.
- isPlaying:是否正在播放中。
- localBounds:Animation 组件在本地空间的边界。
- playAutomatiacally:为真时自动播放。
- this[string]:返回片段的动画状态。
- wrapMode:动画循环模式。
- Animation :一个或多个Animation Clip组成,可对Clip进行控制。
- Animation Clip:具体的某个动作的动画信息。
- Animation Curve:动画曲线信息。
- Keyframe:构成曲线的关键帧。
- time —value;
- Animation Event:动画播放到某一时刻触发某个事件。
- 播放控制:Play,Stop,CrossFade,Blend
- Clip访问:AddClip,GetClipCount,RemoveClip
- length:动画的长度,以妙计算(只读)
- frameRate:帧速率(只读)
- wrapMode:在动画状态设置使用的默认循环模式
- localBounds:Animation组件在本地空间的边界
- SetCurve:给动画指定曲线一个特殊的属性
- ClearCurves:从剪辑清除所有曲线
- AddEvent:给剪辑添加动画事件
- IsPaused,
- IsPlaying,
- IsStopped,
- loop:粒子是否是循环的。
- playOnAwake如果为true,将在开始的时候,自动播放。
- time:粒子播放时间
- duration :粒子系统的持续时间
- emissionRate:发射速率
- enableEmission:当设置为false的时候,粒子系统不会发射粒子。
- gravyityModifier:缩放被应用到Physics.gravity所定义值的影响。
- maxParticleCount:发射的最大粒子数量
- particleCount:当前粒子的数量(只读属性)
- playbackSpeed:粒子系统播放速度,1为正常值。
- randomSpeed:随机种子被用于粒子系统发射,如果设为0,将会在Awake的时候被指定为一个随机值。
- safeCollisionEventSize:用于ParticleSystem.GetCollisionEvents事件的安全数组大小。
- simulationSpace:粒子系统仿真的坐标空间,世界坐标空间或者本地坐标空间。
- startColor:初始颜色。
- startDelay:初始发射延迟。
- startLifetime:生命周期总计(秒)
- startRotation:初始旋转
- startSize:初始大小
- startSpeed:初始速度
- int GetParticles(Particle[] particles);
- void SetParticles(Particle[] particles,int size);
- Clear :清除粒子系统所有粒子
- GetCollisionEvents:获取粒子碰撞事件,返回写入数组里的事件数。
- Emit:立即发射指定的粒子
- GetParticles:获取当前粒子系统内的粒子,返回被写入Input particle数组中得粒子数量。
- IsAlive:判断系统中是否还有粒子。
- Pause:暂停粒子系统的播放。
- Play:播放粒子系统
- SetParticles:设置当前粒子系统的粒子,大小为被设置的粒子数量。
- Simulate:在给定的时间周期内快进仿真粒子系统,然后暂停它
- Stop:停止播放粒子系统。
- OnMouseDown
- OnMouseDrag:鼠标按下,并且保持按下状态触发,
- OnMouseEnter:鼠标进入Collider区域的时候或者进入GUIElement的时候,被触发
- OnMouseExit:
- OnMouseOver:处于Collider之上的时候,每帧都调用
- OnMouseUp
- OnMouseUpAsButton:当鼠标在同一个GUIElement或者Collider上按下又弹起得情况下会触发。
- OnTriggerEnter
- OnTriggerStay
- OnTriggerExit
- OnCollisionEnter
- OnCollisonStay
- OnCollisonExit
- gameObject.renderer.enabled
- //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的
- GameObject.Destroy()
- //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)
- gameObject.active
- //是否在场景中停用该物体 在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体
- //如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
- 变量:origin :射线的起点、direction:射线的方向
- 构造器 :Ray(vector3 position ,vector3 direction) ;
public Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
- 方法:Ray.GetPoint(float distance); 返回沿着射线在distance 距离单位的点;
- Mathf.Infinity 属性:表示正无穷大。
- Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit;
- If(Physics.Raycast(ray,out hit,100))
- Debug.DrawLine(ray.orgin,hit.point);
- hit :如果此方法返回True,hit将包含碰撞器的更多信息。
- 此方法用于检测一范围内都包含哪些碰撞器。得到这些游戏物体的信息,用于后面的操作。
- Physics.gravity:场景中用于所有刚性物体的重力。Physics.gravity=Vector3(0,-1.0f,0);
- Physics.minPenetrationForPenalty:最小渗透深度。当两个物体发生接触碰撞时,物体间的最小穿透深度值,默认为0.05,取值范围从0到正无穷,必须为正值。Physics.minPenetrationForPenalty=0.1f;
- Physics.bounceThreshold:反弹劾值。当两个物体发生碰撞的时候,相对速度小于这个值得时候,不发生反弹。默认2
- Physics.sleepVelocity:静止速度。如果物体的线性物体在这个速度之下的时候,物体将进入静止状态。默认0.15.
- Physics.sleepAngularVelocity:如果物体的角速度在这个值之下的时候处于静止状态。默认0.14.
- Physics.maxAngularVelocity:设置高速旋转物体的旋转速度的最大值。默认7.
- Physics.solverIterationCount:迭代次数。如果关节刚体有摇摆或行为杂乱,设置较高的值使其稳定。默认7.
- Raycast:在场景中投下与所有碰撞体碰撞的一条射线。用于获取一个碰撞体。
- RaycastAll:用于获取一系列,所有的碰撞体。
- Linecast:获取一条线上的碰撞体。
- OverlapShere:获取球形内的碰撞体,返回collider[];
- CapsuleCast:胶囊体投射。
- CheckShere:如果定义的球体和物体发生碰撞,返回真,球体定义在世界坐标系上。
- InoreCollision:使碰撞体1和碰撞体2无效。
- IgnoreLayerCollision:忽略层1和层2的所有碰撞。
- GetIgnoreLayerCollision:是否层1和层2之间的碰撞检测被忽略。
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