介绍

cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序訪问的容器。

cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector

在cocos2d-x v3.0 beta之前。使用的是另外一个顺序訪问容器cocos2d::CCArray。只是它将会被废弃。

设计者们将cocos2d::Vector<T>设计为cocos2d::CCArray的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。 cocos2d::Vector<T>的一些操作的时间复杂度例如以下:

  • 随机訪问。O(1)
  • 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素。O(1)
  • 随机插入或删除, O(n)

模版參数


T - 元素类型

  • T的类型必须是继承自cocos2d::Object类型的指针。由于已经将cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>中。所以类型參数不能是其它的类型包含基本类型。

内存管理


_data的内存管理是由编译器自己主动处理的,假设声明了一个cocos2d::Vector<T>类型。就不必费心去释放内存。

注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。

所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>的堆对象。请使用栈对象。
假设真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>并非cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其它cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。

基本使用方法

Vector<Sprite*>mVector;

	Sprite* sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
Sprite* sp2 = Sprite::create();
sp2->setTag(2);
Sprite* sp3 = Sprite::create();
sp3->setTag(3);
Sprite* sp4 = Sprite::create();
sp4->setTag(4); mVector.pushBack(sp1); //pushBack操作将保留传递过来的參数
mVector.pushBack(sp2);
mVector.pushBack(sp3);
mVector.pushBack(sp4); for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
} log("===================== pushBack切割线 ======================"); mVector.insert(0, sp2); //insert插入数据下标从0開始 for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
} log("===================== insert切割线 ======================"); mVector.popBack(); //移除最后一个元素 for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
}

输出日志为:

obj=1
obj=2
obj=3
obj=4
===================== pushBack切割线 ======================
obj=2
obj=1
obj=2
obj=3
obj=4
===================== insert切割线 ======================
obj=2
obj=1
obj=2
obj=3

算法使用

Sprite* sp0 = Sprite::create();

	Vector<Sprite*>::iterator it = mVector.find(sp0);  //std::find算法使用

	if (it != mVector.end()){
log("find!");
}
else{
log("not find!");
} mVector.reverse(); //顾名思义,逆转容器里面的元素 mVector.swap(0, 1); //交换其位置 for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
} log("size=%d", mVector.size()); mVector.clear();
log("size=%d", mVector.size());

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