在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)
在CG/HLSL中访问着色器属性
Shader在Properties块中访问材质属性。如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量。
Properties
例如这些材质属性:
_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5
_MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {}
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}
- 2D:一张2的阶数大小的图
- Rect:非2的阶数大小的图
- Cube:立方体文理就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应的采样。
- Range(min,max):最小值与最大值之间的浮点数
- Float:任意浮点数。
- Vector:四维向量
- Color:以0~1定义rgba颜色,如(1,1,1,1)
- 2D/Rect/Cube :对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认颜色的字符串,可以是空字符串或则"white","black","gray"中的一个。
- Float/Range:某个指定的浮点数
- Vector:一个4维数,写为(x,y,z,w)
Properties {
// properties for water shader
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
宣布在Cg / HLSL代码访问
fixed4 _MyColor;
float4 _MyVector;
float _MyFloat;
sampler2D _MyTexture;
samplerCUBE _MyCubemap;
Cg / HLSL也可以接受uniform关键字
uniform float4 _MyColor;
参数类型在ShaderLab中是这样映射到CG/HLSL中的:
Color和Vector属性映射到float4,half4或fixed4变量
Range和Float属性映射到float,half或者fixed变量
Texture属性映射到sampler2D 变量 给常规的2D纹理。Cubemaps映射到samplerCUBE。3D纹理映射到sampler3D。
在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)的更多相关文章
- 在CG/HLSL中访问着色器的内容
着色器在Properties代码块中声明 材质球的各种特性.如果你想要在着色器程序中使用这些特性,你需要在CG/HLSL中声明一个变量,这个变量需要与你要使用的特性拥有同样的名字和对的上号的类型.比如 ...
- OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是 ...
- JS中访问对象的属性
方式一: 对象名.属性名; 方式二: 对象名["属性名"]; ★注意:方式二中,属性名以字符串的形式出现在方括号中,这意味着通过方式二访问属性的话,可以实现“动态访问对象的 ...
- unity 模型 材质 贴图 关系;着色器属性
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Sha ...
- three中的着色器示例
其实在3D引擎/库的帮助下,我们做webgl开发的难度已经很大大地降低了,熟悉相关API的话,开发一个简单的3D程序可以说是很轻松的事情. 在我看来,webgl的核心就是着色器(顶点着色器.片元着色器 ...
- WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...
- unity中使用的着色器语言
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色 ...
- OpenGL学习脚印: uniform blocks在着色器中的使用 转自https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/52717963
写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值:同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视 ...
- BGFX 渲染引擎中着色器代码的调试方法
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封 ...
随机推荐
- 郁闷的Delphi新闻
Embarcadero closes down their spanish R&D office putting some 80 people on the street and dimini ...
- ANDROID SHAPE画圆形背景_ANDROID实现角标布局
ANDROID SHAPE画圆形背景_ANDROID实现角标布局 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> &l ...
- 基于Hadoop的大数据平台实施记——整体架构设计
大数据的热度在持续的升温,继云计算之后大数据成为又一大众所追捧的新星.我们暂不去讨论大数据到底是否适用于您的组织,至少在互联网上已经被吹嘘成无所不能的超级战舰.好像一夜之间我们就从互联网时代跳跃进了大 ...
- struts漏洞修补过程之S2-016
Struts漏洞修补过程之S2-016.邪恶的Struts再次现身,这一次是远程执行漏洞.官方建议立即升级到2.3.15.1.真希望这是最后一次漏洞修补.下面是升级步骤. 1.升级到struts2.3 ...
- ACdream群赛1112(Alice and Bob)
题意:http://acdream.info/problem?pid=1112 Problem Description Here is Alice and Bob again ! Alice and ...
- Windows7中搭建Android x86_64及armv8-a操作步骤
1. 从https://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html 下载android-ndk-r10d-windows-x86_64. ...
- C语言2
函数是C语言的基本单位,类是java,c#,c++的基本单位 int abs(int x); double fabs(double x); 按变量的存储方式:静态变量.自动变量.寄存器变量 指针就 ...
- SQL Server 镜像
sql server 2005镜像制作 以下是操作步骤:-- =========================================== -- 无论是主体服务器.镜像服务器, 还是见证服务 ...
- win7 gsoap与vs2010 c++创建Web Service
---恢复内容开始--- 之前曾经编写过简单的样例,很久没有碰过,发现已经全部忘记,如今又需要重新巩固一下. 首先是下载gsoap,无法访问官方下载页面,只能在网上搜索,找到一个2.8版本存入云盘以防 ...
- Hadoop2.0安装
http://blog.csdn.net/samhacker/article/details/18802223 http://blog.csdn.net/crazyhacking/article/de ...