在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)
在CG/HLSL中访问着色器属性
Shader在Properties块中访问材质属性。如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量。
Properties
例如这些材质属性:
_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5
_MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {}
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}
- 2D:一张2的阶数大小的图
- Rect:非2的阶数大小的图
- Cube:立方体文理就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应的采样。
- Range(min,max):最小值与最大值之间的浮点数
- Float:任意浮点数。
- Vector:四维向量
- Color:以0~1定义rgba颜色,如(1,1,1,1)
- 2D/Rect/Cube :对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认颜色的字符串,可以是空字符串或则"white","black","gray"中的一个。
- Float/Range:某个指定的浮点数
- Vector:一个4维数,写为(x,y,z,w)
Properties {
// properties for water shader
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
宣布在Cg / HLSL代码访问
fixed4 _MyColor;
float4 _MyVector;
float _MyFloat;
sampler2D _MyTexture;
samplerCUBE _MyCubemap;
Cg / HLSL也可以接受uniform关键字
uniform float4 _MyColor;
参数类型在ShaderLab中是这样映射到CG/HLSL中的:
Color和Vector属性映射到float4,half4或fixed4变量
Range和Float属性映射到float,half或者fixed变量
Texture属性映射到sampler2D 变量 给常规的2D纹理。Cubemaps映射到samplerCUBE。3D纹理映射到sampler3D。
在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)的更多相关文章
- 在CG/HLSL中访问着色器的内容
着色器在Properties代码块中声明 材质球的各种特性.如果你想要在着色器程序中使用这些特性,你需要在CG/HLSL中声明一个变量,这个变量需要与你要使用的特性拥有同样的名字和对的上号的类型.比如 ...
- OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是 ...
- JS中访问对象的属性
方式一: 对象名.属性名; 方式二: 对象名["属性名"]; ★注意:方式二中,属性名以字符串的形式出现在方括号中,这意味着通过方式二访问属性的话,可以实现“动态访问对象的 ...
- unity 模型 材质 贴图 关系;着色器属性
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Sha ...
- three中的着色器示例
其实在3D引擎/库的帮助下,我们做webgl开发的难度已经很大大地降低了,熟悉相关API的话,开发一个简单的3D程序可以说是很轻松的事情. 在我看来,webgl的核心就是着色器(顶点着色器.片元着色器 ...
- WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...
- unity中使用的着色器语言
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色 ...
- OpenGL学习脚印: uniform blocks在着色器中的使用 转自https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/52717963
写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值:同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视 ...
- BGFX 渲染引擎中着色器代码的调试方法
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封 ...
随机推荐
- 官方原版Adobe Acrobat XI Pro v11.0.0 序列号激活 可升级更新
使用本人制作的正版激活向导,可以直接使用 注册机算号激活Adobe Acrobat XI Pro11 激活后可以直接官网升级更新软件,永久使用.下面是激活程序界面.简单易懂,傻瓜式操作.带有详细的安装 ...
- Unix/Linux环境C编程入门教程(2) CentOS环境搭建
Unix/Linux版本众多,我们推荐Unix/Linux初学者选用几款典型的Unix/Linux操作系统进行学习. 本文就带大家来安装CentOS并且配置好C/C++开发环境,这是一款Linux. ...
- saiku安装方法总结
最近研究pentaho和saiku,在网上搜集了一些安装和配置的方法,亲测有效,在这分享总结一下方便日后使用. Saiku主要提供两种安装方式,独立运行和集成在Pentaho BI平台上,本文会简单介 ...
- gallery利用代码定位图片并且不丢失动画效果
安卓中,利用gallery.setSelection(position);可以手动定位图片 但是众所周知会丢失动画效果 即使是用gallery.setSelection(position,true); ...
- Spring MVC 完整示例
在本例中,我们将使用Spring MVC框架构建一个入门级web应用程序.Spring MVC 是Spring框架最重要的的模块之一.它以强大的Spring IoC容器为基础,并充分利用容器的特性来简 ...
- 页面加载时,页面中DIV随之滑动出来;去掉页面滚动条
<head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8&quo ...
- U盘安装CentOS6.x报错:Missing ISO 9660 Image
以前都是DVD安装CentOS,这次因为装固态硬盘,然后把光驱给卸载了.所以就尝试用U盘引导安装CentOS,结果安装时竟然出现了Missing ISO 9660 Image的错误. 解决方案: 将C ...
- Hibernate工作流程
Hibernate创建步骤 (五大核心接口:Configuration/SessionFactory/Session/Transaction/Query) 1.新建工程,导入需要的jar包. 2.利用 ...
- svn的使用总结(待补充)
1.直接选择文件右键--diff比较的是(本地上次与svn同步的文件)与工作区的比较.(每次更新后,会自动备份本次更新的文件) 2.若是要跟 svn最新版本比较的话,可以选择版本找到对应文件,点击sh ...
- nginx gzip on
# Gzip settings. gzip on; gzip_http_version 1.0;默认值是1.1 gzip_comp_level ; #压缩级别,1压缩比最小处理速度最快,9压缩比最大但 ...