本次思想主要是通过 Ngui的Scroll View 主要是UIPanel的Clipping属性的Alipha Clip 调节窗口大小,遮蔽地图试地图实现在屏幕的部分显示。此方法的好处是不用担心shader 等东西。 简单易上手。 步骤走起:

第一步:创建Scroll View

第二步:调节大小

调节前

调节后

上代码 哈哈哈: 主要原理为 地图移动的的为像素  人物移动的为米  人物移动的距离比上地形的X、Y  等于  地图移动的像素比上 地图图片的X、Y

当然由于地图与人方向相反所以加 ”-“

Map.localSize.x//可获得图片X、Y  Map 代表UISprite
 using UnityEngine;
using System.Collections; public class MiniMap : MonoBehaviour
{
public GameObject point;
UISprite Map;
private GameObject hero; //主角
private float miniMapScleRatio;//地图与实际地形的比例
private bool get = true;
// Use this for initialization
void Start()
{
Map = Global.FindChild<UISprite>(transform, "MiniMap");//找到地图 得到精灵
}
// Update is called once per frame
void Update () { if (GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")!=null && get)
{
//获取地形
if (GameObject.FindObjectOfType<Terrain>())
Map.transform.localScale = new Vector3(, , );
hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
GameObject terrain = GameObject.Find("Terrain");
Terrain script = terrain.GetComponent<Terrain>();
//获取地图与实际地形的比例
miniMapScleRatio = (float)Map.transform.localScale.x / script.terrainData.size.x;
get = !get;
} if (hero && point && Map)
{
//代表人物的箭头的角度始终为 绕Z轴旋转 差多少自己调
point.transform.rotation = Quaternion.Euler(, , -hero.transform.rotation.eulerAngles.y - );
//地图移动的像素 具体算法
Map.transform.localPosition = new Vector3()
{
x = -hero.transform.position.x * miniMapScleRatio * Map.localSize.x//图片大小
,
y = -hero.transform.position.z * miniMapScleRatio * Map.localSize.y
,z =
};
}
}
}

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