FAQ:


  1. 场景里的物体没有影子?

    1)灯光是否开了影子
    2)QualitySettings 中 shadows 的设置
    3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 CastShadows
    4)透明材质也会没有阴影

  2. 接收不到别的物体的阴影?

    shader 用的是legacy的bump diffused。

  3. Realtime / Mixed / Baked 的区别?
    • Realtime(默认) 实时光照, 使用 Ligthing视图中的realtime GI 来处理间接光。
    • baked 烘焙光照,直接烘焙完光照效果成贴图,贴到物体上。适用于lighting static的物体。
    • Mixed 既可以为静态物体烘焙贴图,又可以为动态物体计算阴影。
  4. lighting GI的 设置:

    一般手机平台上会关掉Realtime Lighting,只开启 MixedLighting。

  5. 混合光照(MixedLighting)模式下的 LightingMode的选项?
    • Subtractive 动态物体只能接受一盏主灯源(Directional Light)的照射,性能最好.
    • ShadowMask 静态物体不产生实时阴影去影响动态物体
    • Distance Shadowmask 在QualitySettins视图中可以进一步设置。
      ShadowmaskMode -> ( Distance Shadowmask在 ShadowDistance 的设置相机距离物体的范围内【静态物体的阴影会对动态物体进行投影】。)Distance ShadowMask性能低于ShadowMask。
      -> 可以用代码控制,比如在人物进入某范围内需要显示实时阴影时切换为DistanceShadowMask, 出了该范围之后再切换回Shadowmask.(QualitySettings.shadowmaskMode = ShadowmaskMode.DistanceShadowmask/ShadowmaskMode.Shadowmask;).
    • Baked Indirect 效果最好,性能最低。只烘焙间接光,其他的都是实时的。超出DistanceShadowmask后,所有影子都不显示了。
  6. 光照贴图在哪里看?

    Lighting视图的 Global maps 选项卡下查看。

  7. Lightmapping Settings
    • FinalGather 物体的间接反光更好,细节更丰富。可以在项目最后的时候勾上烘焙一下。平时不要勾,比较消耗性能。
    • RayCount 越大细节越细腻。
    • Indirect Internsity 调节场景中所有间接光的强度。
    • Lightmap Padding 改大一点,可以防止靠的太近的物体边缘贴错。一般默认的2是没问题的。
    • Lightmap Resolution [] texels per unit lightmap的质量,默认40 改小可以加快烘焙速度。
    • Lightmap Size 和上一个类似。调小之后每个贴图文件就小了,一个放不下时候可能会生成多个文件。
  8. 烘焙单个物体太慢?

    把物体的MeshRenderer的Lightmap Settings下的 Scale In Lightmap 改成更小的数字。

  9. 烘焙选项?

    Lighting视图最下面,可以选择只烘焙反射探针或者全部烘焙,还有清除烘焙文件。

  10. 影响灯光渲染的设置有哪些?

    a. PorjectSettins视图下的 Quality
    b. Light 组件的设置

    c. Lighting 视图下的设置

  11. ProbuilderMesh 生成uv?

    勾选 Lightmap Static

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