向量的概念

一、物理角度的向量

  1)向量就是具有大小和长度的量

  2)向量就是空间空的箭头

  3)向量可以随意平移

  举例:力,force;速度,velcity。这些都是具有大小和方向的量,都可以看成是向量。

图示中的箭头1、2、3,它们的方向和长度都是相同的,所以可以看做它们是同一个向量,或者它们是相同的向量。

箭头4、6,长度和方向是一致的,所以是相同或者同一个向量,箭头5则是不同的向量。

二、数学角度的向量

  向量就是一组有序数字。有序:数字的顺序不能改变,每一个数字都是具有特殊意义。

  举例:(85,20000),可以表示一套房子85平方米,每平米是2万。

  举例:(25,1,175,65),可以表示一个人:25岁、男、身高175,65公斤。用一组数字描述一个人的特点,这一组数字就是一个向量。

  举例:计算机中的一组图片,一张图片是由很多像素组成的,一个像素可以用一个32位整数来表达,因此计算机中的一张图片就可以用像素组成的向量来表达。

向量的运算

一、加法

     

二、数乘

  

  乘以2,方向不变,长度为原来的2倍

  

  乘以三分之一,方向不变,长度为原来的三分之一

  

  乘以-1.8,方向相反,长度变成原来的1.8倍

  向量的数乘,被成为缩放scaling,乘以的数字,被称为标量scaler

单位向量的概念

  长度为1的向量。在UE4中,经常用单位向量表示方向。例如:<1,0,0>,这是单位向量;<1,1,0>,这个不是单位向量。

UE4中的Vector

一、Vector是3个数,Vector2D是2个数

二、Vector可以表示点的坐标,也可以表示向量

三、当做坐标表示向量时,向量的起点是左边的原点

  例如:

  

  这里的参数“World Direction”是用作一个方向,因此X的值是多少都没有关系,真正决定长度的是“Scale Value”参数

  

  如果Y轴也改成1.0,移动的方向则是x和y轴的45°夹角。

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