using UnityEngine;
using System.Collections; public class Loading : MonoBehaviour
{
public bool m_IsReset;
public GameObject[] m_CurBgs;
private UI_ViewDur m_Progress;
void Start()
{
if (m_IsReset)
{
PlayerPrefs.SetInt("CurLoadingBg", );
} m_Progress = GetComponent<UI_ViewDur>();
int curBgIndex = PlayerPrefs.GetInt("CurLoadingBg");
int index1 = curBgIndex, index2 = curBgIndex, index3 = curBgIndex;
bool b1 = false, b2 = false, b3 = false; Debug.Log("当前Idengx" + curBgIndex);
if (curBgIndex != )
{
switch (curBgIndex)
{
case :
b1 = false;
b2 = true;
b3 = false;
index1 -= ;
index2 += ;
index3 += ;
PlayerPrefs.SetInt("CurLoadingBg", index2+);//
break;
case :
b1 = false;
b2 = false;
b3 = true;
index1 -= ;
index2 += -;
index3 += ;
PlayerPrefs.SetInt("CurLoadingBg", index3+);//
break;
case :
b1 = true;
b2 = false;
b3 = false;
index1 -= ;
index2 += -;
index3 += -;
PlayerPrefs.SetInt("CurLoadingBg", index1+);//
break;
}
m_CurBgs[index1].SetActive(b1);
m_CurBgs[index2].SetActive(b2);
m_CurBgs[index3].SetActive(b3);
}
else
{
for (int i = ; i < m_CurBgs.Length + ; i++)
{
if (m_CurBgs[i - ].activeSelf)
{
Debug.Log("当前CurLoadingBg=" + i);
PlayerPrefs.SetInt("CurLoadingBg", i);
}
}
}
//StartCoroutine(LoadLevel());
}
public AsyncOperation async;
IEnumerator LoadLevel()
{
//async = Application.LoadLevelAsync(Global.s_Instance.CurLoadSceneName);
async = Application.LoadLevelAsync("moou");
yield return async;
}
public int progress = ;
public float m_Var = ;
void Update()
{
if (Random.RandomRange(, ) == )
{
m_Var += Random.RandomRange(0f, 0.06f);
} m_Progress.ViewBlood(m_Var);
//m_Progress.ViewBlood(async.progress + 0.1f);
if (m_Var >= 1f)
{
Debug.Log("GIC: " + Global.s_Instance.CurLoadSceneName);
Application.LoadLevel(Global.s_Instance.CurLoadSceneName);
}
//m_Progress.value = async.progress + 0.1f;
// progress = (int)(async.progress * 100);
//Debug.Log(progress);
//Debug.Log(async.progress);
}
}

随机Loading的更多相关文章

  1. Loading加载小插件,用户可以选择html格式或canvas格式,自定义loading图片,canvas色彩搭配可根据个人喜好

    ;(function($) { $.Loading = function(options) { //暴漏插件默认值 $.Loading.defaults = { speed: 200, //弹出层淡出 ...

  2. 《动手实现一个网页加载进度loading》

    loading随处可见,比如一个app经常会有下拉刷新,上拉加载的功能,在刷新和加载的过程中为了让用户感知到 load 的过程,我们会使用一些过渡动画来表达.最常见的比如"转圈圈" ...

  3. IOS随机随学

    1.Objective-C是一种面向对象的语言. 2.Objective-C类声明和实现包括两个部分:接口部分和实现部分. 3.Objective-C中方法不是在“.”运算符,而是采用“[]”运算符. ...

  4. 游戏Loading中的小提示和Loading动画实现

    学习unity1年多了,工作也1年了,因为工作需要,有几个月没接触unity Ngui啦. 学的还是不踏实.继续努力吧.由于下周就要进行新游戏的开发,这几天熟悉熟悉NGUI,今天按照现在公司以前的项目 ...

  5. 【代码笔记】iOS-背景色随机显示

    一,效果图. 二,工程图. 三,代码. RootViewController.h RootViewController.m - (void)viewDidLoad { [super viewDidLo ...

  6. ML—随机森林·1

    Introduction to Random forest(Simplified) With increase in computational power, we can now choose al ...

  7. 一个绚丽的loading动效分析与实现!

    最终效果如下 从效果上看,我们需要考虑以下几个问题: 1.叶子的随机产生: 2.叶子随着一条正余弦曲线移动: 3.叶子在移动的时候旋转,旋转方向随机,正时针或逆时针: 4.叶子遇到进度条,似乎是融合进 ...

  8. iOS-点击视图,视图背景颜色随机更改

    一.效果图 二.代码 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the v ...

  9. Android 一个绚丽的loading动效分析与实现!

    http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44538605 前两天我们这边的头儿给我说,有个 gif 动效很不错,可以考虑用来做项目里的loa ...

随机推荐

  1. IT男的”幸福”生活"续1

    IT男的”幸福”生活"续1 我和LL开始下步追妹计划...... 知彼知已,方能把握机会.没想到孙子兵法太给力了,据LL了解,MM(她)是湖北人,找对象一般不会考虑外省的.高度165左右,相 ...

  2. 浅析C#中的“==”和Equals

    1.“==”和Equals两个真的有关联吗? 对于“==”和Equals大多数网友都是这样总结的: “==” 是比较两个变量的值相等. Equals是比较两个变量是否指向同一个对象. 如:这篇文章,并 ...

  3. Orchard 刨析:导航篇

    之前承诺过针对Orchard Framework写一个系列.本应该在昨天写下这篇导航篇,不过昨天比较累偷懒的去玩了两盘单机游戏哈哈.下面进入正题. 写在前面 面向读者 之前和本文一再以Orchard ...

  4. linq入门系列导航

    写在前面 为什么突然想起来学学linq呢?还是源于在跟一个同事聊天的时候,说到他们正在弄得一个项目,在里面用到了linq to sql.突然想到距上次使用linq to sql是三年前的事情了.下班回 ...

  5. 每天一个linux命令(30):cal 命令

    cal命令可以用来显示公历(阳历)日历.公历是现在国际通用的历法,又称格列历,通称阳历.“阳历”又名“太阳历”,系以地球绕行太阳一周为一年,为西方各国所通用,故又名“西历”. 1.命令格式: cal  ...

  6. Linux下svn命令详解

    本文主要是说明linux下svn命令的使用方法,同时记录自己在使用中遇到的一些疑惑. 1.Linux命令行下将文件checkout到本地目录 svn checkout url(url是服务器上的目录) ...

  7. poppin_xpower_ 常城

  8. 将定时任务cron 解析成中文

    在使用定时器 quartz 时,其中的cron 表达式,老板表示作为开发的你能看懂外,其他的非开发同事可能看不懂,要用一个他们能看懂的方式表达出来. 还好我们的项目要求的表达式不是特别的麻烦,所以就写 ...

  9. Java设计模式-享元模式(Flyweight)

    享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,通常与工厂模式一起使用. FlyWeightFactory负责创建和管理享元单元,当一个客户端请求时,工厂需要检查 ...

  10. 【kAri OJ605】陈队的树

    时间限制 1000 ms 内存限制 65536 KB 题目描述 陈队有N棵树,有一天他突然想修剪一下这N棵树,他有M个修剪器,对于每个修剪器给出一个高度h,表示这个修剪器可以把某一棵高度超过h的树修剪 ...