OpenGL 中任何复杂的图形都是由点,线 和三角形组成的. 那么一个矩形 就需要有两个三角形组成.

纹理, 可以理解为一张图片, 我么可以将整张or部分图片绘制到圆形, 矩形等目标图形中.

下图表示了顶点数据 对应 的纹理中的点.

左侧代表定点数据, 其坐标原点是屏幕中央 ; 右侧图片(纹理), 坐标原点是左下角

GLKBaseEffect让我们避开了写shader Language 着色器语言, 相当于对glsl的封装
typedef struct {
GLKVector3 positonCoords;//顶点
GLKVector2 textureCoords;//纹理
}SceneVertex; @interface GLViewController () @property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;
@property(nonatomic,assign)GLuint vertexBufferID;//缓存ID属性 @end @implementation GLViewController - (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view. //1.创建OpenGLE ES上下文
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:view.context]; //2.GLKBaseEffect属性, 使我们不需要编写shader language(着色器)代码就可以简单完成绘制
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;//使用静态颜色绘制
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置绘制颜色 rgba
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//背景颜色 //3.定点数据
//矩形的六个顶点
static const SceneVertex vertices[] = {
{{, -, 0.0f,},{1.0f,0.0f}}, //右下
{{, , 0.0f},{1.0f,1.0f}}, //右上
{{-, , 0.0f},{0.0f,1.0f}}, //左上 {{, -, 0.0f},{1.0f,0.0f}}, //右下
{{-, , 0.0f},{0.0f,1.0f}}, //左上
{{-, -, 0.0f},{0.0f,0.0f}}, //左下
}; //4.生成缓存,并为缓存提供数据
glGenBuffers(, &_vertexBufferID);//申请一个标识符
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);//将标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//复制定点数据从CPU 到 GPU glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);//顶点缓存数据
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL + offsetof(SceneVertex, positonCoords));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL + offsetof(SceneVertex, textureCoords)); //5.生成纹理
//使用GLkit中的GLKTextureInfo方便的生成图片纹理。
CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"1.png"]CGImage];
//GLKTextureInfo封装了纹理缓存的信息,包括是否包含MIP贴图
//option 防止图片是倒立了,这个是因为CoreGraphics的坐标系问题
NSDictionary* options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:imageRef options:options error:nil];
self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target; //6.代理, 绘制 } //系统给我们回调的绘制消息,该方法会一直被调用,和display方法一致
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{ //清除背景色
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.baseEffect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); } - (void)dealloc{
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];
if (_vertexBufferID != ) {
glDeleteBuffers(, &_vertexBufferID);
_vertexBufferID = ;
} } @end

iOS OpenGL ES简单绘制纹理的更多相关文章

  1. iOS OpenGL ES简单绘制三角形

    OpenGL 是用于2D/3D图形编程的一套基于C语言的统一接口. windows,Linux,Unix上均可兼容. OpenGL ES 是在OpenGL嵌入式设备上的版本, android/iOS ...

  2. Android OpenGL ES 3.0 纹理应用

    本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...

  3. OpenGL ES 简单教程

    什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库. 为桌面版本号OpenGL 的一个子集. ...

  4. IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)

    在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...

  5. Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤

    1.理解纹理 OpenGL中的纹理能够用来表示图像.照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据.每一个二维的纹理都由很多小的纹理元素组成.它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素.要使用纹理,最 ...

  6. OpenGL ES 详解纹理生成和纹理映射步骤以及函数

    通常一个纹理映射的步骤是: 创建纹理对象.就是获得一个新的纹理句柄 ID. 指定纹理.就是将数据赋值给 ID 的纹理对象,在这一步,图像数据正式加载到了 ID 的纹理对象中. 设定过滤器.定义了ope ...

  7. Android OpenGL ES 应用(二) 纹理

    上一篇讲了基础入门 OpenGL (一) ,这一次主要学习OpenGL 纹理基本学习总结 要是做复杂的OpenGL应用程序,一定会用到纹理技术.纹理说白了就是把图片或者视频图像绘制到OpenGL空间中 ...

  8. 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)

    0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...

  9. OpenGL ES 响应屏幕旋转 iOS

    iOS下使用OpenGL 如果使用GLKit View 那么不用担心屏幕旋转的问题,说明如下: If you change the size, scale factor, or drawable pr ...

随机推荐

  1. oracle三大范式

    范式: 设计数据库定义的一个规则, 三大范式, 灵活运用, 人的思想是活的 一范式 1, 不存在冗余数据 同一个表中的记录不能有重复----所以主键(必须有) 2, 每个字段必须是不可再分的信息(列不 ...

  2. CentOS 安装开发工具包

    这里使用组安装包,一次性安装所有开发者工具. 1.查看有那些组安装包可用. [root@bogon ~]# yum grouplist | more 2.搜索一下有哪些和 Development 有关 ...

  3. python常用模块----re模块

    正则表达式就是匹配字符串内容的一种规则. 字符组: [0123456789] 表示0-9这个范围内的任意一个数字都可以与之匹配,简写为[0-9] [a-z] 表示匹配所有的小写字母 [A-Z] 表示匹 ...

  4. L The Digits String(没有写完,有空补)

    链接:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/338/L来源:牛客网 Consider digits strings with length n, how many d ...

  5. C#设计模式:组合模式(Composite Pattern)

    一,C#设计模式:组合模式(Composite Pattern) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; ...

  6. redhat6.5单用户重置root密码

    (1),按 “e” 键进入该界面,继续按 “e” 键进入下一个界面. (2).上下键选中第二个kernel选项,继续按 “e” 键进行编辑. (3).在新的界面里面加一个空格,再输入“1”:或者输入“ ...

  7. JVM(12)之 可视化分析工具

    开发十年,就只剩下这套架构体系了! >>>   经过前几篇博文对堆内存以及垃圾收集机制的学习,相信小伙伴们已经建立了一套比较完整的理论体系!本篇博客就根据已有的理论知识,通过可视化工 ...

  8. postman 上一个接口的返回值作为下一个接口的入参

    在使用postman做接口测试的时候,在多个接口的测试中,如果需要上一个接口的返回值作为下一个接口的入参,其基本思路是: 1.获取上一个接口的返回值 2.将返回值设置成环境变量或者全局变量 3.设置下 ...

  9. Spring Boot 项目 Maven 配置

    在配置基于Maven的Spring Boot项目的过程中,打包运行出现了一系列错误. 比如: mvn 中没有主清单属性.java.lang.NoClassDefFoundError: org/spri ...

  10. linux性能分析工具Sysstat