分析cocos2d-x中的CrystalCraze示例游戏
cocos2d-x自带了不少示例,以及几个比较简单的游戏,不过这些游戏都是用javascript binding(SpiderMonkey)做的,所以我猜测javascript binding可能是cocos2d-x开发游戏的主流模式,优点是:
- 游戏逻辑用javascript,开发效率高,无需编译直接跑
- 因为使用了javascript binding,实际跑的还是C++代码,性能不容小觑
- javascript binding使用的api与cocos2d-html5一致,以后向cocos2d-htm

l5移植转换成纯网页游戏的成本接近于0
CrystalCraze用的系统自然也是js binding。

一、代码目录结构
cocos2d-x
samples
Javascript
*1 CrystalCraze
Classes
proj.android
proj.ios
proj.win32
Shared
games
*2 CrystalCraze
CrystalCraze.ccbproj
Images
Platform
Published-Android
Published-iOS
Resources
scripting
javascript
bindings
*3 js
jsb.js
jsb_chipmunk.js
jsb_chipmunk_constants.js
jsb_cocos2d.js
jsb_cocos2d_constants.js
jsb_cocos2d_extension.js
jsb_cocosbuilder.js
jsb_debugger.js
jsb_opengl.js
jsb_opengl_constants.js
jsb_sys.js
main.debug.js
主要是打*的三个目录:
- 游戏各平台的工程文件,以及C++启动代码(用来初始化引擎,以及启动js脚本引擎)
- 游戏资源,包括图片,声音,场景文件(ccb,)以及包含游戏主逻辑的javascript文件
- javascript binding的接口 - 运行时拷贝到同一目录下去。
二、主要代码文件及流程
- 首先build的时候,会把资源、jsbinding都拷贝到游戏目标目录下。
- 在AppDelegate.cpp中启动引擎,设置好读取资源的文件夹,然后启动js binding引擎,跑main.js
- main.js读取MainScene.ccb场景,运行MainScene.js进入主场景
- 选取Play之后,读取GameScene.ccb场景,并运行GameScene.js进行游戏。
MainScene和GameScene是两个游戏画面,其逻辑分别由MainScene.js和GameScene.js控制,里面包含游戏处理逻辑,和事件响应函数。
三、一些文件类型
- .ccbproj: CocosBuilder项目文件,用来管理场景文件(ccb)和其他资源(CocosBuilder目前只支持Mac)
- .ccb/.ccbi: CocosBuilder场景文件,可以被引擎的BuilderReader直接读入
- .plist: Property List,属性列表文件,它是一种用来存储串行化后的对象的文件,文件是xml格式的。
- .ogg: OGG Vorbis, 是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等的音乐格式。它是完全免费、开放和没有专利限制的,而且支持多声道
- .psd: Adobe Photoshop Document file.
- .md: Markdown file
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