摄像机分为两种,一种是正交摄像机还有一种是透视摄像机。正交摄像机无论远近它的视口范围永远是固定的,但是透视摄像机是由原点向外扩散性发射,也就是距离越远它的视口区域也就越大。那么我们如何获取距离摄像机任意距离的视口区域呢?如下图所示,分别用红色和黄色两种颜色将计算出来的视口区域标记了出来。

下面上代码,把如下脚本挂在摄像机出直接运行游戏即可看到。

 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class CameraView : MonoBehaviour {
 
 
private Camera theCamera;
 
        //距离摄像机8.5米 用黄色表示
public float upperDistance = 8.5f;
//距离摄像机12米 用红色表示
public float lowerDistance = 12.0f;
 
private Transform tx;
 
 
void  Start (){
if ( !theCamera )
{
theCamera = Camera.main;
}
tx = theCamera.transform;
}
 
 
void  Update (){
FindUpperCorners();
FindLowerCorners();
}
 
 
void  FindUpperCorners (){
Vector3[] corners = GetCorners( upperDistance );
 
// for debugging
Debug.DrawLine( corners[0], corners[1], Color.yellow ); // UpperLeft -> UpperRight
Debug.DrawLine( corners[1], corners[3], Color.yellow ); // UpperRight -> LowerRight
Debug.DrawLine( corners[3], corners[2], Color.yellow ); // LowerRight -> LowerLeft
Debug.DrawLine( corners[2], corners[0], Color.yellow ); // LowerLeft -> UpperLeft
}
 
 
void  FindLowerCorners (){
Vector3[] corners = GetCorners( lowerDistance );
 
// for debugging
Debug.DrawLine( corners[0], corners[1], Color.red );
Debug.DrawLine( corners[1], corners[3], Color.red );
Debug.DrawLine( corners[3], corners[2], Color.red );
Debug.DrawLine( corners[2], corners[0], Color.red );
}
 
 
Vector3[] GetCorners (  float distance   ){
Vector3[] corners = new Vector3[ 4 ];
 
float halfFOV = ( theCamera.fieldOfView * 0.5f ) * Mathf.Deg2Rad;
float aspect = theCamera.aspect;
 
float height = distance * Mathf.Tan( halfFOV );
float width = height * aspect;
 
// UpperLeft
corners[ 0 ] = tx.position - ( tx.right * width );
corners[ 0 ] += tx.up * height;
corners[ 0 ] += tx.forward * distance;
 
// UpperRight
corners[ 1 ] = tx.position + ( tx.right * width );
corners[ 1 ] += tx.up * height;
corners[ 1 ] += tx.forward * distance;
 
// LowerLeft
corners[ 2 ] = tx.position - ( tx.right * width );
corners[ 2 ] -= tx.up * height;
corners[ 2 ] += tx.forward * distance;
 
// LowerRight
corners[ 3 ] = tx.position + ( tx.right * width );
corners[ 3 ] -= tx.up * height;
corners[ 3 ] += tx.forward * distance;
 
return corners;
}
}

这个脚本是我在逛国外网站无意间发现的,我这里翻译成了C#语言。http://answers.unity3d.com/questions/509466/scale-box-collider-to-camera-view-1.html?sort=oldest

我们可以根据文章里的算法计算出视口3D的坐标点,有了坐标信息那么想干什么都好干了,呵呵。

Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域的更多相关文章

  1. Unity3D for VR 学习(4): 自绘摄像机的视口区域锥体

    在Unity Editor下,当选择Camera组件后,可呈现出Camera视口区域锥体,非常方便.但是当选择其他物体,如Cube后,就无法得知是否在Camera市口区内了,这里我找到了雨松MOMO的 ...

  2. Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条

    Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Ap ...

  3. (转)Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

    上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundl ...

  4. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院 ...

  5. js获取网页屏幕可视区域高度

    document.body.clientWidth ==> BODY对象宽度document.body.clientHeight ==> BODY对象高度document.document ...

  6. Unity3D研究院之Jenkins的使用(七十八)

    长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿.我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins 怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内 ...

  7. Unity3D研究院之与Android相互传递消息

    原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/676 上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了. ...

  8. (转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

    自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平 ...

  9. Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小

    内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...

随机推荐

  1. [Excel] Excel固定任意行或者任意列

    固定第一行第一列:点击B2单元格[以B2为中介点,找你冻结部分的中介点!行列的交叉点!] 例如只想固定第一行,那么请选择A2的单元格 为中介点,A3.A4…… 例如只想固定第一列,那么请选择B1的单元 ...

  2. swift混编oc碰到的问题

    在swift中混编苹果官方的Reachability OC文件. 因为swift工程的target是生成framework而非app,framework中调用oc与app中使用桥接文件还不一样,参考: ...

  3. SAP无输入历史记录(已在本地数据开启历史记录)解决方法

    SAP客户端已开启本地数据的历史记录,但是仍然没有录入记录,重装SAP无法解决问题,没有最近输入记录操作极为不方便,经研究表现出的问题特征如下:1.同一用户在另一台电脑使用SAP就有历史记录,到了本电 ...

  4. float浮动深入理解

    [CSS深入理解之float浮动]听课总结 (http://www.imooc.com/learn/121)   1.float的原本作用:为了实现文字环绕 2.float的包裹性和破坏性: 包裹性: ...

  5. (AS3)关于arguments

    一.官方说明 点击访问 二.使用心得 arguments包含了当前执行方法的参数,注意,不包含默认参数! arguments可以全局访问,可以在任何方法里访问,除此之外,在定义变量的时候或者初始化的时 ...

  6. JavaScipt 源码解析 Sizzle选择器

    jQuery的定位就是一个DOM的操作库,那么可想而知选择器是一个至关重要的模块.Sizzle,作为一个独立全新的选择器引擎,出现在jQuery 1.3版本之后,并被John Resig作为一个开源的 ...

  7. html5 video标签兼容性与自定义控件

    Video不兼容IE8及之前的版本和opera mini. 格式上MPEG4/H.264兼容大部分浏览器,除低版本Firefox和低版本opera,这些可以通过用ogg格式解决,而webm是一种开放. ...

  8. 1900. Brainwashing Device

    http://acm.timus.ru/problem.aspx?space=1&num=1900 题目大意: 有N个车站,相邻车站之间形成一个段,这样就有N-1个段,每个段最多可以放一个洗脑 ...

  9. 网页首页制作总结(div+css+javascript)

    一.对网页整体布局,分几个版块 如下图所示: 确定布局之后,规划好网页,准备素材,按照标准文档流的顺序,从上到下,从左到右写入代码. 以上图为例,分为两部分,红色的主体部分和页脚.主体部分分割为头部. ...

  10. IOC-AOP

    IOC,依赖倒置的意思,所谓依赖,从程序的角度看,就是比如A要调用B的方法,那么A就依赖于B,反正A要用到B,则A依赖于B.所谓倒置,你必须理解如果不倒置,会怎么着,因为A必须要有B,才可以调用B,如 ...