引入命名空间

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.SceneManagement;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //引入命名空间
using UnityEngine.SceneManagement;//引入命名空间 public class S2Manager : MonoBehaviour
{
//UI进度条
private Slider _proSlider; //滑动条
//目的是对场景进行控制 获取进度值 和允许显示
private AsyncOperation _async;
//UI应该达到的进度
private int _currProgress;
//1. 获取滑动条
//协同加载(异步加载 不断获取进度值 经过计算赋值给滑动条)
// Use this for initialization
void Start ()
{
_currProgress = ;
_async = null;
_proSlider = GameObject.Find("Slider").GetComponent<Slider>();
StartCoroutine("LoadScene");
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
//目的就是现实进度
_proSlider.value = _currProgress / 100.0f;
} IEnumerator LoadScene()
{
//临时的进度
int tmp;
//异步加载
_async = SceneManager.LoadSceneAsync("S3"); //跳转场景为S3 //先不显示场景 等到进度为100%的时候显示场景 必须的!!!!
_async.allowSceneActivation = false;
#region 优化进度的
while (_async.progress < 0.9f)
{
//相当于滑动条应该到的位置
tmp = (int) _async.progress * ; //当滑动条 < tmp 就意味着滑动条应该变化
while (_currProgress < tmp)
{
++_currProgress;
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}//while end 进度为90% tmp = ;
while (_currProgress < tmp)
{ ++_currProgress;
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
#endregion
//处理进度为0 ~0.9的0 //进度条完成 允许显示
_async.allowSceneActivation = true; }
}

同步和异步:

1. 同步直接怼过来 (若机器low或场景大 就会卡)
2. 异步 直接怼到一个中间场景(过度场景(显示进度条)) --> 到场景S3
3. 在异步中的两个while循环没啥大作用, 目的就是优化进度条的!!!

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