概述

距离上次记录《UE4之Slate:纯C++工程配置》后已经好长时间了;

这个随笔来记录并分享一下SImage控件的使用,以在屏幕上显示一张图片;

目标

通过SImage控件的展示,学习Slate最基础的API使用

图文步骤

新建的C++工程,VS解决方案中,源码结构如下图:

        图1:新建C++工程源码结构

新建一个C++ HUD类:

双击打开新建的工程文件:HelloSlate.uproject;这里使用编辑器的New C++ Class向导来添加HUD类;

编辑器菜单中:File->New C++ Class打开添加C++类向导界面;

勾选【Show All Class】,并在搜索栏中输入HUD,选中HUD作为父类;如图:

                图2:选择HUD作为父类

点击【Next】,这里类名设为HelloSlateHUD,其他的保持默认,然后点击【Create Class】,如图:

                图3:自定义HUD的类名

新的C++ HUD类创建后,VS工程会自动刷新并出现在VS的解决方案中,如下图:

       图4:新建HelloSlateHUD后,VS源码结构

设置以使用自定义的HUD C++类

打开HelloSlateGameModeBase.h和HelloSlateGameModeBase.cpp源文件:

1 UCLASS()
2 class HELLOSLATE_API AHelloSlateGameModeBase : public AGameModeBase
3 {
4 GENERATED_BODY()
5 public:
6 AHelloSlateGameModeBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer); // 添加构造函数
7 };
1 #include "HelloSlateGameModeBase.h"
2 #include "HelloSlateHUD.h" // 包含新建的HUD头文件
3
4 // 构造函数
5 AHelloSlateGameModeBase::AHelloSlateGameModeBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer):
6 Super::AGameModeBase(ObjectInitializer)
7 {
8 HUDClass = AHelloSlateHUD::StaticClass(); // 设置为自定义的HUD C++类
9 }

因为工程使用空模板创建的,这里需要配置一下关卡:
1、Content中创建Maps目录

2、保存当前当前关卡到Maps目录下,命名为HelloSlate

3、设置当前关卡的GameMode为HelloSlateGameModeBase类
具体如图:

                图5:关卡配置,以使用自定义的GameMode,进而使HelloSlateHUD生效

点击Play按钮,在Output Log中应该能看到“AHelloSlateHUD::BeginPlay()”Log输出;

显示图片

VS打开HelloSlateHUD.cpp源码,包含必要的头文件引用并修改后如下:

 1 #include "HelloSlateHUD.h"
2 #include "Slate.h"
3 #include "Engine.h"
4
5 // 实现Actor的BeginPlay方法
6 void AHelloSlateHUD::BeginPlay()
7 {
8 Super::BeginPlay(); // 调用父类方法
9 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AHelloSlateHUD::BeginPlay()"));
10
11 // 显示一个引擎自带的图片
12 if (GEngine && GEngine->GameViewport)
13 {
14 const FSlateBrush* icon = FCoreStyle::Get().GetBrush(TEXT("TrashCan"));
15 GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(SNew(SOverlay)
16 + SOverlay::Slot()
17 .HAlign(HAlign_Left)
18 .VAlign(VAlign_Top)
19 [
20 SNew(SImage)
21 .Image(icon)
22 ]
23 );
24 }
25 }

编译后在编辑器中Play,在游戏界面的左上角会显示一个垃圾桶图片;如图:

                图6:运行效果

上述代码:

先是创建一个SOverlay对象;

再创建SImage对象,加到SOverlay Panel中,并设置水平、竖直方向的布局参数;

SOverlay对象最终通过GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(...)添加到“游戏画布”中

GameViewport是UGameViewportClient类的实例,有兴趣可以追一下源码;后面有时间再详述;

const FSlateBrush* icon取了引擎默认的资源,FSlateBrush、FCoreStyle后面涉及到渲染在聊;

对于当前的展示案例,这些暂时可以不用深究;

上述代码中的SNew宏和+ 、[]等操作符,可以参考下面这个文章:

UE4 Slate 特殊语法

结尾

以如何在界面上显示一个Image为例,详细的记录下C++中使用Slate最基础的流程;
以Step by step的这种方式,结合一些参考文章以及多些尝试,希望能带给UE4新手一些帮助。

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