学习就该简单粗暴,看了一天Unity3d的教程加文档,尝试一个小练习,再快速写个博客加深印象。

一:首先建立一个空白工程,创建一个空GameObject,在Assets Pannel中创建一个名为LevelScript的c#文件,构建一个inspector属性相关的类。

LevelScript.cs内容如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class LevelScript : MonoBehaviour { public int experience; public int Level
{
get{return experience/;}
}
}

第二行创建了一个属性类,该类继承自MonoBehaviour基类,属性类中包含了一个名为experience的属性,和一个名为Level的方法。

在LevelScript类初始化的时候会生成一个名为experience的属性变量吧,这是我初步的认识。

二:再在Assets文件夹下创建一个Editor文件夹,在Editor文件夹中创建一个名为LevelScriptEditor的c#文件,内容如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(LevelScript))]
public class LevelScriptEditor : Editor {
public override void OnInspectorGUI(){
LevelScript myLevelScript = (LevelScript)target;
myLevelScript.experience = EditorGUILayout.IntField ("Experience", myLevelScript.experience);
EditorGUILayout.LabelField("Level",(myLevelScript.Level.ToString()));
}
}

第五行声明这是一个对象类型为LevelScript的自定义的编辑器。

第六行定义一个名为LevelScriptEditor的编辑器类,该编辑器类的对象类型为LevelScript。

Editor基类绘制图形面板是用EditorGUILayout类来实现的。

需要注意的是:

CustomEditor 即自定义编辑器

描述了用于编辑器实时运行类型的一个编辑器类。

注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。
所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。 当你为一个组件制作一个自定义编辑器时,你需要带上这个属性编辑器类。

第八行开始重新绘制inspector属性面板。第九行声明一个名为myLevelScript的变量

第十行生成一个Experience属性,并将值传递给myLevelScript对象。

第十一行建立一个Label属性,名为Level,显示myLevelScript对象中的Level值。

三:总结一些Unity3D中的常用控件及方法,详细内容得参考开发文档。伪代码如下:

//帮助消息框控件
EditorGUILayout.HelpBox("This is a help box", MessageType.Info); //按钮控件及事件用法
if(GUILayout.Button("Build Object")){
ScriptObject.function();
} //绘制默认属性面板
DrawDefaultInspector(); //勾选控件
EditorGUILayout.Toggle("是否选中", ScriptObject.myBool); //文本输入控件
EditorGUILayout.TextField("输入文本",ScriptObject.myString);
//EditorWindow的事件函数
void OnGUI(){
text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:", text);
if (GUILayout.Button("打开通知", GUILayout.Width())){this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));}
if (GUILayout.Button("关闭通知", GUILayout.Width())){this.RemoveNotification();}
if (GUILayout.Button("关闭窗口", GUILayout.Width())){this.Close();}
}
void OnFocus(){Debug.Log("获得焦点时调用一次");}
void OnLostFocus(){Debug.Log("获得焦点时调用一次");}
void OnHierarchyChange(){Debug.Log("Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");}
void OnProjectChange(){Debug.Log("Project视图中的资源发生改变时调用一次");}
void OnInspectorUpdate(){Debug.Log("面板的更新");this.Repaint();}
void OnSelectionChange(){
//处于开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
foreach (Transform t in Selection.transforms){Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);}
}
void OnDestroy(){Debug.Log("关闭时调用");}

以上便是Unity3D的第一篇学习笔记。

第一个Unity3D脚本的更多相关文章

  1. Unity3d 脚本相互调用

    unity中三种调用其他脚本函数的方法 第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名().很不实用…… 第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名& ...

  2. [转]unity3d 脚本参考-技术文档

    unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被 ...

  3. Unity3D脚本调用Objective C代码实现游戏内购买

    0.开篇吐槽: 一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起. 1.Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形 ...

  4. Unity3D脚本语言UnityScript初探

    译者注: Unity3D中支持三种语言:JavaScript.C#.Boo,很多人不知道如何选择,通过这篇译文,我们可以搞清楚这三者语言的来龙去脉,对选择主语言有一定的借鉴意义. 首先,Unity是基 ...

  5. Unity3D脚本中文系列教程(十六)

    Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocess ...

  6. Unity3D脚本中文系列教程(十五)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRend ...

  7. Unity3D脚本中文系列教程(十四)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类. ...

  8. Unity3D脚本中文系列教程(十三)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function G ...

  9. Unity3D脚本中文系列教程(十)

    http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unit ...

随机推荐

  1. vs2010下使用sqlite

    1.SQLite安装SQlite官网:http://www.sqlite.org/download.html 找到以下截图中内容 第一个解压之后是sqlite3.exe,第二个解压之后是sqlite3 ...

  2. 【分布式搜索引擎】Elasticsearch分布式架构原理

    一.相关概念介绍 1)集群(cluster) 一个集群(cluster)由一个或多个节点组成. 这些节点具有相同的cluster.name,它们协同工作,分享数据和负载.当加入新的节点或者删除一个节点 ...

  3. android -------- MVP+DataBinding 的使用

    今天来说说MVP+DataBinding 的使用 以一个登录案例来讲解 布局:(ConstraintLayout 作为根布局) <layout> <data> <vari ...

  4. 『流畅的Python』第12章:继承的优缺点

  5. linux是什么,有什么特点

    (1)Linux是一套免费使用和自由传播的类Unix操作系统,是一个基于POSIX和UNIX的多用户.多任务.支持多线程和多CPU的操作系统.它能运行主要的UNIX工具软件.应用程序和网络协议.它支持 ...

  6. 佛祖保佑永无BUG代码注释

    // // _oo0oo_ // o8888888o // 88" . "88 // (| -_- |) // 0\ = /0 // ___/`---'\___ // .' \\| ...

  7. React Native 开发日常、常见问题总结及解决

    优点: 1.写 UI 快,跟写 HTML 差不多,flex 布局写起来很爽,而且跨平台: 2.调试方便,command + R 直接刷新 Simulator,不用像 Xcode 等待编译: 3.体验好 ...

  8. 移动web技能总结

    对于作为一名前端开发人员,除了能够编写出满足需求的PC端页面之外,同时也是需要懂得怎么去制作移动web页面,毕竟使用移动设备来操作任何处理称为新时代的趋势,所以学好制作一个移动web时必须滴.于是通过 ...

  9. 二十一. Python基础(21)--Python基础(21)

    二十一. Python基础(21)--Python基础(21) 1 ● 类的命名空间 #对于类的静态属性:     #类.属性: 调用的就是类中的属性     #对象.属性: 先从自己的内存空间里找名 ...

  10. Centos7修改分区空间

    一:缩小/home空间 1.1:备份/home内容 cp -r /home/* /homebak 1.2:删除挂载/home umount /home 1.3:删除/home所在lv lvremove ...