IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的。因为不是动画师~

这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的。

看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果。

官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进行。

如果我们要进行IK操作,先要绑定IK位置。IK能控制的官方都给了enum

 

然后我们要设置权重Weight,范围为0~1,这里都设成1

             avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1.0f);
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1.0f);
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1.0f);
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1.0f);
avatar.SetLookAtWeight(1.0f, 0.3f, 1.0f, 0.5f);

如果我们把LeftFoot的权重设为0,则会出现以下情况

在官方给的脚本中IK的绑定并没有在OnAnimatorIK中,而放到了Update中,然后就出现了绑定失败的问题。

所以我把他们都放到了OnAnimatorIK中。就可以了。

关于IK的操作~,给的少。

     //设置右手IK位置
avatar.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandObj.position);
//设置右手IK旋转
avatar.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandObj.rotation);
//获取右手IK位置
rightHandObj.position = avatar.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand);
//获取右手IK旋转
rightHandObj.rotation = avatar.GetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand);

上完整代码~ (ikActive)没开启时球跟随人,开启时人跟随球。

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class MyIK : MonoBehaviour { public Transform bodyObj = null;
public Transform leftFootObj = null;
public Transform rightFootObj = null;
public Transform leftHandObj = null;
public Transform rightHandObj = null;
public Transform lookAtObj = null;
private Animator avatar;
public bool ikActive = false; void Start()
{
avatar = GetComponent<Animator>();
} void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
if (avatar == null) return; if (ikActive)
{
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 0.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1.0f);
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1.0f);
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1.0f);
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1.0f);
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1.0f);
avatar.SetLookAtWeight(1.0f, 0.3f, 1.0f, 0.5f); if (bodyObj != null)
{
avatar.bodyPosition = bodyObj.position;
avatar.bodyRotation = bodyObj.rotation;
} if (leftHandObj != null)
{
avatar.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandObj.position);
avatar.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandObj.rotation);
}
if (rightFootObj != null)
{
avatar.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootObj.position);
avatar.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootObj.rotation);
}
if (leftFootObj != null)
{
avatar.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootObj.position);
avatar.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootObj.rotation);
}
if (rightHandObj != null)
{
avatar.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandObj.position);
avatar.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandObj.rotation);
} if (lookAtObj != null)
avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj.position);
}
else
{
if (bodyObj != null)
{
bodyObj.position = avatar.bodyPosition;
bodyObj.rotation = avatar.bodyRotation;
} if (leftFootObj != null)
{
leftFootObj.position = avatar.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot);
leftFootObj.rotation = avatar.GetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot);
} if (rightFootObj != null)
{
rightFootObj.position = avatar.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot);
rightFootObj.rotation = avatar.GetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot);
} if (leftHandObj != null)
{
leftHandObj.position = avatar.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand);
leftHandObj.rotation = avatar.GetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand);
} if (rightHandObj != null)
{
rightHandObj.position = avatar.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand);
rightHandObj.rotation = avatar.GetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand);
} if (lookAtObj != null)
{
lookAtObj.position = avatar.bodyPosition + avatar.bodyRotation * new Vector3(, 0.5f, );
}
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, );
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, );
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, );
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, );
avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, );
avatar.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, );
avatar.SetLookAtWeight(0.0f);
}
} }

附一个彩蛋,IK有意思~~呵呵~ o(* ̄▽ ̄*)ブ

Unity Animator动画状态机 深入理解(二)IK控制的更多相关文章

  1. Unity Animator动画状态机 深入理解(一)

    接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我 ...

  2. Unity Animator动画状态机 深入理解(三)二维混合树

    介绍二维之前,先说说一维吧~ 这个是通过旋转角度速度快慢来表现身体的大转和中转~ 通过一个-133~133的数值来进行控制. 注:后面的那个对钩是镜像的意思. 其实二维混合树并没有想象中的那么难.先来 ...

  3. Animator动画状态机的简单使用

    一.动画状态机的使用 1.动画状态机说明 2.动画切换箭头的Inspector面板 3.动画的Inspector面板 二.动画状态机的使用和脚本控制 1.动画状态机的使用  2.动画状态机的控制脚本 ...

  4. Unity3D中通过Animator动画状态机获取任意animation clip的准确播放持续时长

    Unity3d 4及之前的版本中动画的播放用的animation,可直接获取其播放持续长度.但5.x及以后的版本中都是用animator来播放动画了. https://docs.unity3d.com ...

  5. Unity动画知识之二:Animator动画状态机

    上次我们讲过Unity游戏动画从入门到住院,今天我们来讲一下动画状态机. 好了,现在我们已经成功的导入了动画.接下来要玩的东西就很装13啦.因为大部分动画师是用不到这家伙的,需要掌握这个技能的,至少也 ...

  6. 用Unity的Animation播放Animator动画Clip

    简单的动画,其实不需要Animator动画状态机管理,用Animation播放效率更高,但可能由于历史遗留问题,或网上下载的第三方资源,得到的是Animator资源,可以在Clip的Debug试图下, ...

  7. unity 对Animator动画系统的研究

    unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看 ...

  8. Unity插件 - MeshEditor(六) 变形动画状态机

    变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zh ...

  9. 【转】unity Animator 怎么判断一个动画播放结束

    关于unity Animator 怎么判断一个动画播放结束这里有几种方法.希望对大家有帮助.还有其他办法的可以分享一下 第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? ...

随机推荐

  1. 学习廖雪峰的git教程

    地址:http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd18361248578c67b8067c8c017b000 1.git add:添加文件 ...

  2. js获取页面url

    设置或获取对象指定的文件名或路径. window.location.pathname例:http://localhost:8086/topic/index?topicId=361alert(windo ...

  3. 有了大量微信用户,就不需要App了吗?

    小卢同学是我半年前在中关村车库咖啡认识的一个自由创业者,他从北航毕业后在一家IT上市公司只上了1年多的班就辞职创业了,他的创业项目属于国内度假旅游垂直细分领域:积累大量详细的旅游攻略,组成一个个温馨舒 ...

  4. ip命令和ifconfig命令(转载)

    Linux的ip命令和ifconfig类似,但前者功能更强大,并旨在取代后者.使用ip命令,只需一个命令,你就能很轻松地执行一些网络管理任务.ifconfig是net-tools中已被废弃使用的一个命 ...

  5. 解读AppIcon图标设置置信息和App内存警告临界值

    前面有同学问到了iOS内存警告临界值和工程项目里AppIcon的一些配置信息,相信对刚入行的同学来说,可能都会碰到类似的问题,记录一下供后来者查询. 1.先简单说下AppIcon的图标的配置信息 1) ...

  6. 学习Maven之Maven Clean Plugin

    1.maven-clean-plugin是个什么鬼? maven-clean-plugin这个插件用maven的人都不陌生.我们在执行命令mvn clean时调用的就是这个插件. 这个插件的主要作用就 ...

  7. Web性能优化:基本思路和常用工具

    听了荣华的演讲之后,我对性能优化有了更深层次的认识. 性能优化的重要性 性能优化是为了赢得用户,为了降低成本. 性能优化思路 Web常见优化点   Java常见排查工具  

  8. 关于用sql语句实现一串数字位数不足在左侧补0的技巧

    在日常使用sql做查询插入操作时,我们通常会用到用sql查询一串编号,这串编号由数字组成.为了统一美观,我们记录编号时,统一指定位数,不足的位数我们在其左侧补0.如编号66,我们指定位数为5,则保存数 ...

  9. 分布式一致性算法--Raft

    前面一篇文章讲了Paxos协议,这篇文章讲它的姊妹篇Raft协议,相对于Paxos协议,Raft协议更为简单,也更容易工程实现.有关Raft协议和工程实现可以参考这个链接https://raft.gi ...

  10. Python脚本调用Django内容

    一.添加系统的环境变量 1.需要引用os模块中environ关键字,其中'mybbs.settings'表示是django项目下的setings文件 eg: import os os.environ[ ...