Cocos2d-x游戏移植到WP8之路 -- c++和c#交互
Cocos2d-x是眼下最流行的手机游戏引擎之中的一个,开源、轻量、多平台等的诸多特性使得它被非常多国内外手游开发人员所喜爱。
利用Cocos2d-x来开发Windows Phone 8的游戏相同也是非常的方便高效。
当然不论什么跨平台的游戏引擎,终于解决的都仅仅能是游戏层面的问题:包含场景的管理、图形的渲染、真实物理世界的模拟等;要想真正在一个平台上把游戏做好。不可避免会遇到非常多和平台相关的问题,须要我们每一个游戏程序猿对于该平台的技术有个比較深入的了解。在Windows Phone 8这个平台上,我希望通过自己的努力帮助大家解决移植过程中遇到的问题。
从程序架构角度。首先须要向大家说明的是。眼下Cocos2d-x 3.2下面的版本号生成的Windows Phoneproject。主要是针对Windows Phone SilverLight 8.0的Framework。而最新8.1系统的Windows XAML App Framework则是3.3版本号之后才会完美支持。眼下程序的结构本质上就是带XAML应用的Direct3D的程序模型。project在SolutionExplore上的截图例如以下所看到的:


Cocos2dx-–WP8projectDirect3D and XAML App project
能够看出。二者很类似,均由二个部分组成。
第一个部分是C#编码的基于XAML的项目。比方图中的DemoGame,主要负责Windows Phone常规控件和页面逻辑;还有一个部分是C++编码的基于Direct3D的Windows Phone Runtime Component,负责全部的游戏逻辑,比方图中DemoGameComponent。这两者通过DrawingSurface或DrawingSurfaceBackgroundGrid控件来渲染Direct3D图像。以很小的性能代价获取托管代码的优秀特性。在托管的XAML中,能够发现Direct3DInterop类在XAML引擎和Direct3D之间建立起了一个通信桥梁,作为代码之间的代理。很多其它关于托管的XAML和Direct3D引擎的通信,请查看MSDN文档。
链接地址: http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/jj207012(v=vs.105).aspx
正是因为这样的双模块的结构,给大家移植工作带来一些麻烦。
主要表现为。大量的第三方SDK,比方腾讯的微信、OpenXLive等都是XAML层的SDK,须要大家在XAML层加入对应功能;而Cocos2d-x的游戏逻辑一般放在C++的WinRT层。这样这二个模块之间的交互工作就不可缺少。最简单的需求场景就是Cocos2dx发一个指令,调用XAML层的第三方SDK的某个功能。
怎样做到这一点呢?我给大家二个方案。
方案一:扩充Cocos2dEvent
前文提到,Direct3Dinterop类在二个模块之间扮演了交互的角色。所以。我们全然能够使用这种方法来实现自己的需求。详细做法例如以下:
1.WinRT模块:在cocos2d\cocos\platform\winrt\InputEventTypes.h文件里添加新Event的定义(比方WeChat)
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public enum class Cocos2dEvent{ ShowKeyboard, HideKeyboard, TerminateApp, WeChat //add new event}; |
2.WinRT模块:在cocos2d\cocos\platform\wp8\CCGLView.h & cpp中添加新Event向XAML模块抛出消息的函数(比方OnWeChat)
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void GLView::OnWeChat(){ if (m_delegate) { m_delegate->Invoke(Cocos2dEvent::WeChat); }} |
3.WinRT模块:在Cocos2dx的代码中依据须要使用上述函数
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GLView::sharedOpenGLView()->OnWeChat(); |
4.XAML模块:在mainpage.xaml.cs文件的OnCocos2dEvent函数中,接受新Event。并添加C#的功能代码
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public void OnCocos2dEvent(Cocos2dEvent theEvent){ Dispatcher.BeginInvoke(() => { switch (theEvent) { case Cocos2dEvent.WeChat: WXAPIFactory.CreateWXAPI(AppID).OpenWXApp(); break; … }}} |
以上步骤是在Cocos2dx代码中直接打开微信的演示样例。使用这样的方法的长处是借用原来的程序结构,开发比較方便,代码修改比較小;缺点是不够灵活,不支持參数。仅仅能通过添加Event 定义的方法来支持有限的參数。
方案二:使用WinRT 组件中调用 C# 类库的标准解决方式
详细过程例如以下所看到的:
1.WinRT模块:在Cocos2dx的代码的头文件中(比方HelloWorldScene.h)。定义WindowsPhone RunTime的接口ICallback(注意以下的namespace)
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namespace PhoneDirect3DXamlAppComponent{ [Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden] public interface class ICallback { };} |
2.WinRT模块:定义C++托管类XliveDelegate(仍然放在上述的namespace里)
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[Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden]public ref class XLiveDelegate sealed{ public: static XLiveDelegate^ GetInstance(); void SetCallback(ICallback^ callback); property ICallback^ GlobalCallback; private: XLiveDelegate(); static XLiveDelegate^ m_Instance;}; |
3.WinRT模块:在Cocos2dx的代码的cpp文件中(比方HelloWorldScene.cpp),实现上述托管类,传递ICallback对象保存在托管类中
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namespace PhoneDirect3DXamlAppComponent{ XLiveDelegate::XLiveDelegate() { } XLiveDelegate^ XLiveDelegate::GetInstance() { if (m_Instance == nullptr) { m_Instance = ref new XLiveDelegate(); } return m_Instance; } void XLiveDelegate::SetCallback(ICallback^ callback) { GlobalCallback = callback; } XLiveDelegate^ XLiveDelegate::m_Instance = nullptr;} |
4.XAML模块:在C#文件中(比方mainpage.xaml.cs)定义WinRT接口ICallback的C#实现(XLiveCallback)
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namespace PhoneDirect3DXamlAppComponent{ public sealed class XLiveCallback : ICallback { }} |
5.XAML模块:创建XLiveCallback对象传递回上述C++的托管类
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XLiveDelegate.GetInstance().SetCallback(new XLiveCallback()); |
6.WinRT模块:扩充ICallback接口(添加了ShowGameCenter函数)
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namespace PhoneDirect3DXamlAppComponent{ [Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden] public interface class ICallback { virtual void ShowGameCenter(); };} |
7.XAML模块:在XLiveCallback中实现扩充部分(ShowGameCenter的详细实现)
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namespace PhoneDirect3DXamlAppComponent{ public sealed class XLiveCallback : ICallback { public void ShowGameCenter() { OpenXLive.Silverlight.XLiveUIManager.ShowGameCenter(); } }} |
8.WinRT模块:在Cocos2dx代码中通过接口调用C#实现的功能
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XLiveDelegate::GetInstance()->GlobalCallback->ShowGameCenter(); |
9.XAML模块:使用例如以下方法。避免产生UI线程和后台工作线程之间的数据交互冲突
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Deployment.Current.Dispatcher.BeginInvoke(() => |
以上步骤是在Cocos2d-x代码中直接打开OpenXLive的GameCenter,供大家參考。使用这样的方法的长处是採用标准化的解决方式,能够灵活支持各类带參数接口。缺点是须要一定的知识门槛,代码修改相对照较多,调试不太方便。
关于这边博文,我借鉴了例如以下站点的内容。
链接地址:
http://www.cnblogs.com/zhxilin/archive/2013/03/20/2971331.html
http://wiki.openxlive.net/Applying-OpenXLive-to-Cocos2d-x-Game-for-WP8.ashx
最后。我默认各位读者对于Cocos2d-x已是很的熟悉。假设大家对于Cocos2d-x引擎本身或怎样在WP8上建立Cocos2d-x开发环境不清楚的话。推荐大家去观看我在微软虚拟在线课堂上的免费课程。
链接地址:http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/854
感谢微软(中国)有限公司开发体验和合作事业部--开发技术顾问 -- 梅颖广老师(yimei@microsoft.com)所提供的教程。
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