Unity3D 游戏开发架构篇 ——性格一流的设计和持久性
在游戏开发。游戏人物占了非常大的空间。所有内容都是由主角可以说游戏驱动。
下面来介绍一下一流的设计和持久性的作用。
一、应用场景
游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能。有不同的属性等等。有些一个玩家仅仅有一个角色,有些一个玩家能够有多个角色。这里就眼下项目来描写叙述一下角色类的构造,思路都是类似的。
早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面加入,假设游戏过程中须要对属性的改动。逻辑推断也写在这个类中,这样必定导致类的庞大和臃肿。最后你自己也忘记了自己写在什么地方了。
后期的逻辑假设改动了。姑且不论属性之间的互相连带和逻辑连带,你的查找就是一件麻烦事。
这里我们讨论一下一个玩家账号多个角色的构造。
定为一个角色类,包含玩家的疲劳。金币,元宝等等。
一个英雄类,包含英雄的属性。等级等等,多个英雄不同。
一个属性类,包含属性的值,下一级属性的值等等,多个属性不同。
对这些类的改动,类的内部仅仅提供接口,成员以外的逻辑推理存在,而不是他们自己的内部类实现。
所以很多的简洁的代码。同样的逻辑变化,只需要找到合适的组件可以。
当然,还有更复杂。
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