效果如下:

代码如下:

public class TPSCamera : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 目标对象
/// </summary>
[SerializeField]
Transform target = null; /// <summary>
/// 旋转参数
/// </summary>
[SerializeField]
Vector2 rotate; /// <summary>
/// 旋转速度
/// </summary>
[SerializeField]
float rotateSpeed = ; /// <summary>
/// 视口大小
/// </summary>
[SerializeField]
float viewSize = ; /// <summary>
/// 默认角度
/// 在目标对象的哪个方向
/// </summary>
[SerializeField]
float defaultAngle = -; /// <summary>
/// 离目标对象的距离
/// </summary>
[SerializeField]
float radius = ; /// <summary>
/// 离目标对象的高度
/// </summary>
[SerializeField]
float height = 1.5f; public bool Aim; public bool visiable = false; public CursorLockMode lockMode; Camera cam; /// <summary>
/// 绕任意轴旋转的参考点
/// 暂时用这个办法替代
/// </summary>
Transform tr; static TPSCamera _inst; public static TPSCamera inst
{
get {
return _inst;
}
} void Awake ()
{
_inst = this;
} void Start ()
{
cam = this.GetComponent<Camera> ();
tr = new GameObject ().transform;
} void FixedUpdate ()
{
rotate.x += Input.GetAxis ("Mouse X") * rotateSpeed;
rotate.y += Input.GetAxis ("Mouse Y") * rotateSpeed;
viewSize -= Input.mouseScrollDelta.y * ; //一些约束,不用管
if (viewSize < )
{
viewSize = ;
} else if (viewSize > )
{
viewSize = ;
} if (rotate.y < -)
{
rotate.y = -;
} else if (rotate.y > )
{
rotate.y = ;
} cam.fieldOfView = viewSize;
Cursor.visible = visiable;
Cursor.lockState = lockMode;
} void LateUpdate ()
{
Transform self = this.transform;
Vector3 targetPos = target.position;
targetPos.y += height; //旋转y轴,左右滑动
Vector2 v1 = IMath.CalcAbsolutePoint (rotate.x, radius);
self.position = targetPos + new Vector3 (v1.x, 0, v1.y); //相机的观察点
Vector2 v2 = IMath.CalcAbsolutePoint (rotate.x + defaultAngle, radius);
Vector3 viewPoint = new Vector3 (v2.x, , v2.y) + targetPos; //计算2点之间的距离
float dist = Vector3.Distance (self.position, viewPoint); //取中点作为旋转轴
Vector3 center = Vector3.MoveTowards (self.position, viewPoint, dist / ); //这里我不知道怎么计算这个任意轴,暂时先用这个方法替代
tr.position = center;
tr.LookAt (targetPos);
tr.eulerAngles += new Vector3 (, , rotate.y); //旋转x轴,上下滑动
Vector3 temp = tr.right * dist / ;
self.position = tr.position - temp;
self.LookAt (tr.position + temp); } }
public static Vector2 CalcAbsolutePoint (float angle, float dist)
{
angle += ;
dist = -dist;
float x = dist * Mathf.Cos (-angle * Mathf.PI / );
float y = dist * Mathf.Sin (-angle * Mathf.PI / );
return new Vector2 (x, y);
}

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