Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光
一.简介
二.原理介绍
1.HDR
2.Bloom
三.代码实现
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- [ExecuteInEditMode]
- public class BloomEffect : PostEffectBase
- {
- //分辨率
- public int downSample = 1;
- //采样率
- public int samplerScale = 1;
- //高亮部分提取阈值
- public Color colorThreshold = Color.gray;
- //Bloom泛光颜色
- public Color bloomColor = Color.white;
- //Bloom权值
- [Range(0.0f, 1.0f)]
- public float bloomFactor = 0.5f;
- void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
- {
- if (_Material)
- {
- //申请两块RT,并且分辨率按照downSameple降低
- RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
- RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
- //直接将场景图拷贝到低分辨率的RT上达到降分辨率的效果
- Graphics.Blit(source, temp1);
- //根据阈值提取高亮部分,使用pass0进行高亮提取
- _Material.SetVector("_colorThreshold", colorThreshold);
- Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);
- //高斯模糊,两次模糊,横向纵向,使用pass1进行高斯模糊
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));
- Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 1);
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));
- Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 1);
- //Bloom,将模糊后的图作为Material的Blur图参数
- _Material.SetTexture("_BlurTex", temp2);
- _Material.SetVector("_bloomColor", bloomColor);
- _Material.SetFloat("_bloomFactor", bloomFactor);
- //使用pass2进行景深效果计算,清晰场景图直接从source输入到shader的_MainTex中
- Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);
- //释放申请的RT
- RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);
- }
- }
- }
- Shader "Custom/BloomEffect" {
- Properties{
- _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}
- }
- CGINCLUDE
- #include "UnityCG.cginc"
- //用于阈值提取高亮部分
- struct v2f_threshold
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- //用于blur
- struct v2f_blur
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 uv01 : TEXCOORD1;
- float4 uv23 : TEXCOORD2;
- float4 uv45 : TEXCOORD3;
- };
- //用于bloom
- struct v2f_bloom
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float2 uv1 : TEXCOORD1;
- };
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_TexelSize;
- sampler2D _BlurTex;
- float4 _BlurTex_TexelSize;
- float4 _offsets;
- float4 _colorThreshold;
- float4 _bloomColor;
- float _bloomFactor;
- //高亮部分提取shader
- v2f_threshold vert_threshold(appdata_img v)
- {
- v2f_threshold o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy;
- //dx中纹理从左上角为初始坐标,需要反向
- #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
- if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
- o.uv.y = 1 - o.uv.y;
- #endif
- return o;
- }
- fixed4 frag_threshold(v2f_threshold i) : SV_Target
- {
- fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
- //仅当color大于设置的阈值的时候才输出
- return saturate(color - _colorThreshold);
- }
- //高斯模糊 vert shader(上一篇文章有详细注释)
- v2f_blur vert_blur(appdata_img v)
- {
- v2f_blur o;
- _offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy;
- o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
- o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
- o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;
- return o;
- }
- //高斯模糊 pixel shader(上一篇文章有详细注释)
- fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target
- {
- fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
- color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);
- color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
- color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
- color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
- color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
- color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);
- color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);
- return color;
- }
- //Bloom效果 vertex shader
- v2f_bloom vert_bloom(appdata_img v)
- {
- v2f_bloom o;
- //mvp矩阵变换
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //uv坐标传递
- o.uv.xy = v.texcoord.xy;
- o.uv1.xy = o.uv.xy;
- #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
- if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
- o.uv.y = 1 - o.uv.y;
- #endif
- return o;
- }
- fixed4 frag_bloom(v2f_bloom i) : SV_Target
- {
- //取原始清晰图片进行uv采样
- fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);
- //取模糊普片进行uv采样
- fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);
- //输出= 原始图像,叠加bloom权值*bloom颜色*泛光颜色
- fixed4 final = ori + _bloomFactor * blur * _bloomColor;
- return final;
- }
- ENDCG
- SubShader
- {
- //pass 0: 提取高亮部分
- Pass
- {
- ZTest Off
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_threshold
- #pragma fragment frag_threshold
- ENDCG
- }
- //pass 1: 高斯模糊
- Pass
- {
- ZTest Off
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_blur
- #pragma fragment frag_blur
- ENDCG
- }
- //pass 2: Bloom效果
- Pass
- {
- ZTest Off
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_bloom
- #pragma fragment frag_bloom
- ENDCG
- }
- }
- }
注:PostEffectBase类是后处理类的基类,在前面的文章已有详细介绍,这里不再贴出。
四.效果展示
本篇文章介绍的主要是全屏泛光的实现方式,也就是泛光的部分只是通过一个全屏的颜色阈值来进行设定,超过这一阈值的颜色就进行泛光操作,否则不会泛光。这样做效率较高,但是没办法控制单独的物体进行泛光。网上也有这种针对单独对象的bloom操作,可以实现更加细致的Bloom效果,这篇文章可以进行参考。
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