阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考,移动平台到底什么样的阴影方案比较合适.

我把常见的实时阴影技术分3个大的类别,逐一分析.

1. 基于模板的体积阴影

基于模型边缘的,模型需要特别处理,正是由于基于模型边缘的,属于顶点级别,而不是像素级别,导致不能支持alpha test,比如主角的翅膀.放弃

2. 基于投影Projector的shadow map

基于投影的,投影纹理,需要RenderTexture,支持alpha test,

但是这种技术也有很多问题,比如反向投影(可加一张fall of 纹理解决), 多重投影(比如桥上和桥下),等等

阴影质量和RenderTexture纹理大小关闭很大,如果要一张RenderTexture纹理渲染很多角色,纹理就要大一些,要处理阴影边缘,

但是用来处理单个角色,就能避免很多问题.可考虑.

3. 基于深度Depth的shadow map

Unity自带的就是这种,保存深度需要浮点纹理,但是有的手机不支持,且开销很大,不考虑.

通过以上分析,再结合自己游戏的实际情况,45度视角游戏,我最后定的方案是:

中等画质:

 

1.只有主角采用基于投影Projector的shadow map

2.其他角色,采用最简单的阴影面片绑在脚下.(如果怪物被击浮空,就隐藏面片,落地再显示,防止穿帮)

这样的好处是,既有实时阴影,又保证了效率.

高画质:

1.视野内全部角色基于投影Projector的shadow map

实现原理:

很简单,先渲染角色到RenderTexture,再用Projector投影到地面.

 

1.投射shader:

  1. Shader "Luoyinan/Projector/ShadowCast"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _ShadowColor ("Main Color", COLOR) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9. Pass
  10. {
  11. Color [_ShadowColor]
  12. }
  13. }
  14. }

2.接收shader:

  1. Shader "Luoyinan/Projector/ShadowReceive"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  6. _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}
  7. _MaskTex ("Mask", 2D) = "" {}
  8. }
  9. Subshader
  10. {
  11. Tags {"Queue"="Transparent"}
  12. Pass
  13. {
  14. ZWrite Off
  15. Fog { Mode Off }
  16. ColorMask RGB
  17. Blend DstColor Zero
  18. Offset -1, -1
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22. #include "UnityCG.cginc"
  23. struct v2f
  24. {
  25. float4 uvShadow : TEXCOORD0;
  26. float4 pos : SV_POSITION;
  27. };
  28. float4x4 _Projector;
  29. v2f vert (float4 vertex : POSITION)
  30. {
  31. v2f o;
  32. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
  33. o.uvShadow = mul (_Projector, vertex);
  34. return o;
  35. }
  36. sampler2D _ShadowTex;
  37. sampler2D _MaskTex;
  38. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  39. {
  40. fixed4 texM = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
  41. fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
  42. texS.rgb += texM.rgb;
  43. return texS;
  44. }
  45. ENDCG
  46. }
  47. }
  48. }

优化:

1. RenderTexture尽量简单,大小最好不要超过512,格式用没alpha通道的565,关闭抗锯齿,因为只渲染单一颜色,可关闭深度,

2. 阴影投射的shader尽量简单,为了效率,我的shader没用主纹理,所以不支持alpha test.如要支持,可自行修改shader.

3. 阴影摄像机看到的对象比游戏主摄像机看的多一些,只让主摄像机看到的对象才产生阴影.能少渲染几个角色.用OnBecameVisible来实现.

4. 为了避免反向投影穿帮,阴影方向尽量不要太斜.

5. 远处的阴影边缘衰减,用一张掩码纹理:

 

最终效果,可以看到远处的阴影自然衰减,也能投影到斜坡上,:

 
 

Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案的更多相关文章

  1. Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

    市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...

  2. Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲

    热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错. 网上方案1. 用GrabPass抓 ...

  3. Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果

    腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统? 而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色 ...

  4. Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动

    一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被 ...

  5. Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

    所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...

  6. Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

    2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...

  7. Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

    我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...

  8. Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

    我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...

  9. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

随机推荐

  1. 如何下载YouTube 60fps视频

    YouTube上面不仅支持分辨率为4K和8K的视频,同时也开启了对60fps视频的支持.60帧的视频广泛用于游戏和体育视频中,使视频看起来更加流畅和细腻.对游戏玩家来说,YouTube对60fps支持 ...

  2. 如何快速解决MySQL 1032 主从错误

    3分钟解决MySQL 1032主从错误 Part1:写在最前1032错误----现在生产库中好多数据,在从库误删了,生产库更新后找不到了,现在主从不同步了,再跳过错误也没用,因为没这条,再更新还会报错 ...

  3. katalon系列十四:执行Windows命令&获取项目路径

    Katalon Studio中也可以运行Windows命令执行一些系统操作. 根据官方文档,在test case中输入命令:cmd = 'del E:\\shot\\*.xlsx E:\\shot\\ ...

  4. 怎样安装Scrapy

    Windows怎样安装Scrapy? pip install scrapy会报错 访问https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#twisted 下载并放到 ...

  5. Python中abs()和math.fabs()区别

    描述:Python中fabs(x)方法返回x的绝对值.虽然类似于abs()函数,但是两个函数之间存在以下差异: abs()是一个内置函数,而fabs()在math模块中定义的. fabs()函数只适用 ...

  6. Docker运行简单的Demo

    打开cmd.exe 输入docker run hello-world,本机没有这个images实例,将会从官方下载下载 运行一个简单的web实例,例如输入: docker run --name asp ...

  7. 【win10系统问题】远程桌面登录一次后,第二次登录看不到用户名和密码输入框

    [win10系统远程桌面登录问题] 远程桌面登录某服务器一次后,第二次登录看不到用户名和密码输入框 [解决方法] 在注册表里找到该路径下的远程服务器ip,删除即可: HKEY_CURRENT_USER ...

  8. ES6的新特性(3)——变量的解构赋值

    变量的解构赋值 数组的解构赋值 基本用法 ES6 允许按照一定模式,从数组和对象中提取值,对变量进行赋值,这被称为解构(Destructuring). let a = 1; let b = 2; le ...

  9. TP框架代码学习 学习记录 3.2.3

    文件:think.class.php PHP提供register_shutdown_function()这个函数,能够在脚本终止前回调注册的函数,也就是当 PHP 程序执行完成后执行的函数.regis ...

  10. SpringMVC相关的面试题

    1.什么是springMVC springmvc是spirng框架的一个模块,是一个基于MVC框架的web框架 2.springmvc的流程 a.客户端发送请求 b.前端控制器DispatcherSe ...