搞了一天终于搞定u3d的场景打包,这样就可以不用修改太多程序,把资源放在外部修改了。好处多多

但是本来很简单的东西搞了一天,google来的说作为场景scene。unity 文件 打包成 unityd,结果一直都不行(时间就花在这里了,我相信他)

后来问了别人,别人说看文档,是打包frefab,我一次,一下就行 了,我去

下面是打包的代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; public class assetPack : Editor
{
//打包单个
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); //遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh (); } [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{ Caching.CleanCache (); string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
} //这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else
{ }
} [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/eScene.unity3d";
string[] levels = { "Assets/myScene.unity" };
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
} [MenuItem("Custom Editor/Save Scene")]
static void ExportScene()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d"); if (path.Length != )
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
string[] scenes = { "Assets/myScene.unity" };
//打包
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, path, BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
AssetDatabase.Refresh();
}
[MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")]
static void ExportResource()
{
// Bring up save panel
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != )
{
// Build the resource file from the active selection.
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path,
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
Selection.objects = selection;
}
}
}

下面是加载的代码

using UnityEngine;
using System.Collections; public class loadScene : MonoBehaviour
{ // Use this for initialization
void Start ()
{
StartCoroutine(loadScenee()); } // Update is called once per frame
void Update () { } IEnumerator loadScenee()
{
string path;
path = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/eScene.unity3d";
Debug.Log(path);
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
//GameObject go = bundle.Load("gCube",typeof(GameObject)) as GameObject; GameObject ObjScene = Instantiate(www.assetBundle.mainAsset) as GameObject;
bundle.Unload(false); }
}

全做记忆

u3d 场景资源打包的更多相关文章

  1. u3d外部资源 打包与加载的问题

    被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样 [MenuItem("C ...

  2. AssetBundle系列——场景资源之打包(一)

    本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之 ...

  3. 跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)

    好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视 ...

  4. Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制 ...

  5. 将SWF文件用作资源打包

    使用Flash开发网页游戏少不了与各种美术资源打交道.对于静态资源的那就是各种图片,对于会动的资源可以考虑直接做成swf.制作成swf的美术资源又可以分为两种:一种是直接将关键帧罗列在主时间轴上,那么 ...

  6. Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为 ...

  7. Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理

    最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog ...

  8. Unity资源打包之Assetbundle

    转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...

  9. u3d外部资源加载加密

    原文地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为 ...

随机推荐

  1. LeetCode: N-Queens II 解题报告

    N-Queens II (LEVEL 4 难度级别,最高级5) Follow up for N-Queens problem.

  2. 【机器学习】K-means聚类算法与EM算法

    初始目的 将样本分成K个类,其实说白了就是求一个样本例的隐含类别y,然后利用隐含类别将x归类.由于我们事先不知道类别y,那么我们首先可以对每个样例假定一个y吧,但是怎么知道假定的对不对呢?怎样评价假定 ...

  3. Java局部打印的问题

    项目中遇到了做局部打印的情况,最开始用的bootstrap,可是实际显示的和打印的效果就不一样了,于是就只能换一种方式了. 打印是用的jqprint 这个插件,很简单好用的插件. 引入两个js就可以了 ...

  4. Docker之宿主机ssh至docker容器

    下载docker: https://www.docker.com/products/overview 下载镜像: docker pull centos 查看镜像:docker images 创建镜像对 ...

  5. Android——Android Studio导入SlidingMenu类库的方法

    Android Studio导入SlidingMenu类库的方法(其他类库应该也适用)   本篇文章主要介绍了"Android Studio导入SlidingMenu类库的方法(其他类库应该 ...

  6. [开发笔记]-C#判断文件类型

    判断文件真实的类型,不是通过扩展名来判断: /// <summary> /// 判断文件格式 /// http://www.cnblogs.com/babycool /// </su ...

  7. 处理异常json串的jar包JsonSerde

    参考下面文章: https://blog.csdn.net/SunnyYoona/article/details/70170173

  8. 批量设置ssh无密码登陆脚本

    最近要给集群设置ssh无密码登陆,如果需要手动设置这个无密码登陆,所以在网上找了几个脚本,亲测下面这个好使,并且设置比较简单. 需要用root账户执行,我也是要给root账户设置无密码登陆. 首先我们 ...

  9. 【LINUX】——gvim中如何配置字体和背景

    打开你的.vimrc文件,添加如下内容: set gfn=Tlwg\ Typist\ 16 colorscheme desert 然后保存退出,source .vimrc.如此,每次打开gvim时,加 ...

  10. 【嵌入式】——makefiles

    汇编通用makefile: 命令行编辑: 编译 arm-linux-as -march=armv5te -o led.o led.s -march 指定的指令集的版本 指定架构 连接 arm-linu ...