【Unity】使用AssetDatabase编辑器资源管理
最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结编辑器模式下的资源管理方法,方便自己回顾。
① 加载/卸载资源
using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor; // 这个文件在手机上没有,需要使用条件编译
#endif
public class TestLoadAsset : MonoBehaviour {
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
// 加载资源
Texture2D image = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Images/1.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
// 使用资源
Debug.Log(image.name);
// 卸载资源:注意,卸载方法是在Resources类中
Resources.UnloadAsset(image);
// 调用GC来清理垃圾,资源不是立刻就被清掉的
Debug.Log(image);
#endif
}
}
需要注意的是,调用Resources.UnloadAsset()来清理资源时,只是标记该资源需要被GC回收,但不是立刻就被回收的,下一行的Debug.Log依然能看到该资源的引用不是Null。
② 创建资源
using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor; // 这个文件在手机上没有,需要使用条件编译
#endif
// 创建资源
public class TestCreateAsset : MonoBehaviour {
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
// 加载资源
Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Materials/New Material.mat", typeof(Material)) as Material;
// 以mat为模板创建mat2
Material mat2 = Object.Instantiate<Material>(mat);
// 创建资源
AssetDatabase.CreateAsset(mat2, "Assets/Materials/1.mat");
// 刷新编辑器,使刚创建的资源立刻被导入,才能接下来立刻使用上该资源
AssetDatabase.Refresh();
// 使用资源
Debug.Log(mat2.name);
#endif
}
}
运行脚本后,会发现在Project视窗中多了一个刚创建的1.mat资源。
需要注意的是,无法直接创建一个资源,可以先加载一个现有的资源作为模版,或者像官方文档中的例子那样先New一个模板出来。
③ 修改资源
using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor; // 这个文件在手机上没有,需要使用条件编译
#endif
public class TestModifyAsset : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
// 加载资源
Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Materials/New Material.mat", typeof(Material)) as Material;
// 修改资源
mat.color = Color.blue;
// 通知编辑器有资源被修改了
EditorUtility.SetDirty(mat);
// 保存所有修改
AssetDatabase.SaveAssets();
#endif
}
}
运行脚本后,会发现New Material.mat这个材质资源的颜色被永久改为了蓝色。
需要注意的是,在对资源做了任何修改后,需要通知编辑器有资源已被修改,使用 EditorUtility.SetDirty()函数来标记已被修改的资源,然后调用AssetDatabase.SaveAssets()来保存修改。
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