最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结编辑器模式下的资源管理方法,方便自己回顾。


① 加载/卸载资源

using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor; // 这个文件在手机上没有,需要使用条件编译
#endif public class TestLoadAsset : MonoBehaviour { void Start () {
#if UNITY_EDITOR
// 加载资源
Texture2D image = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Images/1.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
// 使用资源
Debug.Log(image.name);
// 卸载资源:注意,卸载方法是在Resources类中
Resources.UnloadAsset(image);
// 调用GC来清理垃圾,资源不是立刻就被清掉的
Debug.Log(image);
#endif
}
}

需要注意的是,调用Resources.UnloadAsset()来清理资源时,只是标记该资源需要被GC回收,但不是立刻就被回收的,下一行的Debug.Log依然能看到该资源的引用不是Null。


② 创建资源

using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor; // 这个文件在手机上没有,需要使用条件编译
#endif // 创建资源
public class TestCreateAsset : MonoBehaviour { void Start () {
#if UNITY_EDITOR
// 加载资源
Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Materials/New Material.mat", typeof(Material)) as Material;
// 以mat为模板创建mat2
Material mat2 = Object.Instantiate<Material>(mat);
// 创建资源
AssetDatabase.CreateAsset(mat2, "Assets/Materials/1.mat");
// 刷新编辑器,使刚创建的资源立刻被导入,才能接下来立刻使用上该资源
AssetDatabase.Refresh();
// 使用资源
Debug.Log(mat2.name);
#endif
}
}

运行脚本后,会发现在Project视窗中多了一个刚创建的1.mat资源。

需要注意的是,无法直接创建一个资源,可以先加载一个现有的资源作为模版,或者像官方文档中的例子那样先New一个模板出来。


③ 修改资源

using UnityEngine;
using System.Collections;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor; // 这个文件在手机上没有,需要使用条件编译
#endif public class TestModifyAsset : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
// 加载资源
Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Materials/New Material.mat", typeof(Material)) as Material;
// 修改资源
mat.color = Color.blue;
// 通知编辑器有资源被修改了
EditorUtility.SetDirty(mat);
// 保存所有修改
AssetDatabase.SaveAssets();
#endif
}
}

运行脚本后,会发现New Material.mat这个材质资源的颜色被永久改为了蓝色。

需要注意的是,在对资源做了任何修改后,需要通知编辑器有资源已被修改,使用 EditorUtility.SetDirty()函数来标记已被修改的资源,然后调用AssetDatabase.SaveAssets()来保存修改。

【Unity】使用AssetDatabase编辑器资源管理的更多相关文章

  1. Unity的AssetDatabase路径格式

    开发环境 windows 7 Unity 5.3 及更高版本 前言 使用AssetDatabase.Load或AnimatorController.CreateAnimatorControllerAt ...

  2. 用SublimeText当Unity Shader的编辑器

    用Visual Studio写shader实在蛋疼,那可能就会有人要问了,为啥不用插件可视化制作shader呢?因为我是新手,新手还是老老实实敲代码,慢慢来- 所以试着在网上找找,有没有类似的插件或者 ...

  3. 【Unity入门】编辑器常用视图介绍

    版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 打开Unity编辑器的主窗口,在窗口的右上角可以看到有个“Layout”按钮.这是用来对Unity编辑器主窗口上面的各个窗口面板进行布局的.通常情况下我 ...

  4. Unity项目中的资源管理

    这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容.从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案.在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单 ...

  5. 【Unity】自定义编辑器窗口——拓展编辑器功能

    最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾. 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityE ...

  6. (转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)

    在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简 ...

  7. 使用rider做为unity的代码编辑器

    使用Rider做的编写Unity代码的IDE,记录一些与VS不相同的笔记 安装和设置方法: 我使用Rider 2019.1 + Unity3D 2018.3.4,在安装完Rider之后,在Unity中 ...

  8. Unity 游戏框架:资源管理神器 ResKit

    此篇文章准备了将近两周的时间,写了改,改了删.之前有朋友反馈,上一个文章太冗长了,影响阅读体验,这一讲就走个精简路线.所以只要不是很重要的内容就都删减掉了. 文章分两个部分,第一部分是原理,第二部分是 ...

  9. unity插件开发——AssetDatabase

    AssetDatebase也是一个静态类,他的作用是管理整个工程的所有文件(一般成为“资产”).直观地说就是管理整个project窗口中的所有内容,比如,你可以增加.删除.修改文件等等. 这里有几个常 ...

随机推荐

  1. 安卓 AsyncHttpClient - “Content-Type not allowed!”

    使用 http://loopj.com/android-async-http/ 的异步网络请求工具使用BinaryHttpResponseHandler来完成文件下载时总是报错,“org.apache ...

  2. Java 8 – Convert Instant to ZonedDateTime

    1. Instant -> ZonedDateTime Example to convert a Instant UTC+0 to a Japan ZonedDateTime UTC+9 Ins ...

  3. glide 镜像

    运行glide install 失败  国内墙的原因, 某些网站上不去 [ERROR]Update failed for golang.org/x/crypto: Cannot detect VCS ...

  4. django后台使用MySQL情况下的事务控制详解

    写在前面: 默认情况下django会把autocommit设置为“1”也就是说所针对数据库的每一次操作都会被做成“单独”的一个事务:这样的处理好处就在于它方便, 在编程的时候可以少写一些代码,比如我们 ...

  5. excel文件导入mysql

    在数据处理的过程中,常常要把windows下的excel文件导入linux下的mysql.这其中会出现一些问题. 1.首先,要在mysql中建表.命令最好存在记事本中,可以随时修改,随时执行 crea ...

  6. 简简单单搞掂恼人的Laravel 5安装

    想折腾下Laravel 5了.Laravel是这世界上最好且没有之一的语言──PHP──的众多框架中的一个,是我比较感兴趣的PHP Web Framework. 但是安装Laravel可不是件容易的事 ...

  7. 安装 Express

    首先假定你已经安装了 Node.js,接下来为你的应用创建一个目录,然后进入此目录并将其作为当前工作目录. $ mkdir myapp $ cd myapp 通过 npm init 命令为你的应用创建 ...

  8. MySQL 自定义函数CREATE FUNCTION实例

    分享一个MySQL 自定义函数CREATE FUNCTION的实例.mysql> delimiter $$mysql> CREATE FUNCTION myFunction-> (i ...

  9. iOS 画平滑曲线的方法及取音频数据的方法

    源码:http://files.cnblogs.com/ios8/iOS%E5%BF%83%E7%94%B5%E5%9B%BEDemo.zip 取音频数据和画波形图的方法 ViewController ...

  10. 【Unity】9.2 如何添加粒子组件

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 粒子系统是作为组件附加到游戏对象上的,有两种添加办法. 二.方式1--添加已制作好的预制体 第1种方式是直接添加已经制作 ...