首先是shader的基础结构:

 Shader "Custom/Example
{
Properties//变量属性面板
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }//设置渲染状态和标签
LOD
Pass
{ //开始cg代码片段
CGPROGRAM
#pragma vertex vert//顶点着色器
#pragma fragment frag//片段着色器
#include "UnityCG.cginc" struct appdata;
struct v2f;
v2f vert (appdata v){}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{}
ENDCG
}
}
}

然后 Properties面板的定义:

实际代码:

     Properties
{
_MyColor ("MyColor", Color) = (,,,)
_MyVector("MyVector",Vector)=(,,,)
_MyRange("MyRange",Range(,))=
_MyFloat("MyFloat",float)=
_My2D("My2D",2D)="white"{}//white指的是无图片的默输出颜色
_My3D("My3D",3D)="white"{}
_MyCube ("MyCube", Cube) = "_Skybox" { }
}

面板效果:

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