From: http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/9139103

今天下午碰到个问题纠结了很久:
人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。
想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。
Unity圣典中的说法是:
 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController组件,它包含Rigidbody组件的一些属性,就不用用Rigidbody组件了)。  角色控制器不受力的影响,仅仅当你调用Move函数时才运动。然后它将执行运动,但是受制于碰撞。
下面说说我自己的理解:
1.添加了CharacterController组件后,人物将不受力影响,这时即使加上Rigidbody组件,并启用Use Gravity,人物也不会受重力影响,在脚本中通过rigidbody对人物施加力也是无效的。
也就是说CharacterController屏蔽了Rigidbody的所有属性和方法。
要控制CharacterController移动,可以通过在脚本中调用Move方法使其移动。
2.虽然CharacterController不受力,但是有个例外是,它受碰撞的影响。
一般的碰撞发生条件是:碰撞的两个物体必须都有Collider,并且其中一个有Rigidbody。
但是如果一方有CharacterController,则不需要。这时碰撞发生的条件为:
一方有CharacterController,另一方有Collider。CharacterController本身就继承自Collider。

3.碰撞发生时,CharacterController不会推动其它物体移动,也就是说CharacterController不会对它所碰撞的物体施加物理作用。除非我们在脚本中添加了OnControllerColliderHit()函数,在该函数中使用被碰撞物体的rigidbody对被碰撞物体施加力。

补充:仅仅加上CharacterController组件还不行,还必须在脚本中调用CharacterController的方法,这样才能屏蔽Rigidbody

// this script pushes all rigidbodies that the character touches
// 这个脚本推动所有的角色碰撞到的刚体。
var pushPower = 2.0;
function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit) {
var body : Rigidbody = hit.collider.attachedRigidbody;
// no rigidbody
// 没有刚体。
if (body == null || body.isKinematic)
return; // We dont want to push objects below us
// 我们不想推动在我们下边的物体。
if (hit.moveDirection.y < -0.3)
return; // Calculate push direction from move direction,
// we only push objects to the sides never up and down
// 通过移动方向计算推动方向,我们只把物体推到两侧,从不向上和向下推。
var pushDir : Vector3 = Vector3(hit.moveDirection.x, , hit.moveDirection.z); // If you know how fast your character is trying to move,
// then you can also multiply the push velocity by that.
// 如果你知道你的角色移动的有多快,那么你也可以用它乘以推动速度。
// Apply the push
// 应用推力。
body.velocity = pushDir * pushPower;
}

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