和18版本不同,37版本把DSACK的检测部分独立出来,可读性更好。

37版本在DSACK的处理中也做了一些优化,对DSACK的两种情况分别进行处理。

本文主要内容:DSACK的检测、DSACK的处理。

Author:zhangskd @ csdn

dsack检测

根据RFC 2883,DSACK的处理流程如下:

1)look at the first SACK block :

—If the first SACK block is covered by the Cumulative Acknowledgement field, then it is a D-SACK

block, and is reporting duplicate data.

—Else, if the first SACK block is covered by the second SACK block, then the first SACK block is a

D-SACK block, and is reporting duplicate data.

2)otherwise, interpret the SACK blocks using the normal SACK procedures.

简单来说,符合以下任一情况的,就是DSACK:

1)第一个SACK块的起始序号小于它的确认序号,说明此SACK块包含了确认过的数据。

2)第一个SACK块包含在第二个SACK块中,说明第一个SACK块是重复的。

static int tcp_check_dsack(struct sock *sk, struct sk_buff *ack_skb,
struct tcp_sack_block_wire *sp, int num_sacks, u32 prior_snd_una)
{
struct tcp_sock *tp = tcp_sk(sk);
u32 start_seq_0 = get_unaligned_be32(&sp[0].start_seq); /* 第一个SACK块的起始 */
u32 end_seq_0 = get_unaligned_be32(&sp[0].end_seq); /* 第一个SACK块的结束 */
int dup_sack = 0; /* 是否有DSACK */ /* 如果第一个SACK块的起始序号小于它的确认序号,说明此SACK块包含了确认过的数据,
* 所以第一个SACK块是DSACK。
*/
if (before(start_seq_0, TCP_SKB_CB(ack_skb)->ack_seq)) {
dup_sack = 1;
tcp_dsack_seen(tp);
NET_INC_STATS_BH(sock_net(sk), LINUX_MIB_TCPDSACKRECV); } else if (num_sacks > 1) {
u32 end_seq_1 = get_unaligned_be32(&sp[1].end_seq); /* 第二个块的结束序号 */
u32 start_seq_1 = get_unaligned_be32(&sp[1].start_seq); /* 第二个块的起始序号 */ /* 如果第一个SACK块包含在第二个SACK块中,说明第一个SACK块是重复的,即为DSACK */
if (! after(end_seq_0, end_seq_1) && ! before(start_seq_0, start_seq_1)) {
dup_sack = 1;
tcp_dsack_seen(tp);
NET_INC_STATS_BH(sock_net(sk), LINUX_MIB_TCPDSACKOFORECV);
}
} /* D-SACK for already forgotten data... Do dumb counting.
* undo_retrans记录重传数据包的个数,如果undo_retrans降到0,
* 就说明之前的重传都是不必要的,进行拥塞调整撤销。
*/
if (dup_sack && ! after(end_seq_0, prior_snd_una) &&
after(end_seq_0, tp->undo_marker))
tp->undo_retrans--; return dup_sack;
}
/* Take a notice that peer is sending D-SACKs */
static void tcp_dsack_seen(struct tcp_sock *tp)
{
tp->rx_opt.sack_ok |= 4;
}

在以上函数中,undo_marker为进入Recovery或FRTO状态时记录的snd_una,prior_snd_una为根据该ACK

更新窗口前的snd_una。如果回复的DSACK在这块中间,说明是超时重传或FRTO后进行的重传,因此需要减

少undo_retrans。当undo_retrans减小到0,说明之前的重传都是不必要的,网络并没有拥塞,因此要进行拥

塞调整撤销。

dsack处理

当处理一个块时,会检查下一个块是不是DSACK块,如果是则用next_dup指向该DSACK块。

为什么在处理当前SACK块的时候,还要考虑到下个DSACK块呢?

我们知道DSACK有两种情况,一种是DSACK块小于snd_una,另一种情况是DSACK块大于snd_una且包含在

第一个块中,我们来分别分析下。

(1)DSACK块大于snd_una且包含在第一个SACK块中

排序前块的顺序:start_seq2、start_seq1、start_seq3,start_seq2为DSACK块起始序号,是第一个块。

排序后块的顺序:start_seq1、start_seq2、start_seq3,DSACK变为第二个块了。

从上图可以看出,start_seq2表示的DSACK块,是包含在start_seq1表示的SACK块中的,因此两个块需要

同时处理。不然等start_seq1表示的SACK块处理完后,再处理DSACK块,就需要做一些重复的工作。

当DSACK包含在第一个SACK块中,那么处理DSACK块在cache中的部分。

static struct sk_buff *tcp_maybe_skipping_dsack(struct sk_buff *skb, struct sock *sk,
struct tcp_sack_block *next_dup,
struct tcp_sacktag_state *state,
u32 skip_to_seq)
{
/* 如果下个SACK块不是DSACK块,那么不用进行dsack处理 */
if (next_dup == NULL)
return skb; /* 如果在(cache->start_seq, cache->end_seq)中包含dsack */
if (before(next_dup->start_seq, skip_to_seq)) { /* 找到next_dup->start_seq之后的skb */
skb = tcp_sacktag_skip(skb, sk, state, next_dup->start_seq); /* 处理next_dup->start_seq之后的skb */
skb = tcp_sacktag_walk(skb, sk, NULL, state, next_dup->start_seq, next_dup->end_seq, 1);
}
}

(2)DSACK块小于snd_una

这时候DSACK排序后也是第一个块,会被直接处理,next_dup在这里就没有意义了。

DSACK的两种情况都在tcp_sacktag_walk()中处理,第一种时next_dup不为空、dup_sack_in为0;

第二种时next_dup为空,dup_sack_in为1。

Reference

RFC 2883

TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(四)的更多相关文章

  1. TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(一)

    TCP的实现中,SACK和DSACK是比较重要的一部分. SACK和DSACK的处理部分由Ilpo Järvinen (ilpo.jarvinen@helsinki.fi) 维护. tcp_ack() ...

  2. TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(二)

    和18版本相比,37版本的SACK和DSACK的实现做了很多改进,最明显的就是需要遍历的次数少了, 减少了CPU的消耗.37版的性能提升了,代码有大幅度的改动,逻辑也更加复杂了. 本文主要内容:37版 ...

  3. TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(七)

    我们发送重传包时,重传包也可能丢失,如果没有检查重传包是否丢失的机制,那么只能依靠超时来恢复了. 37版本把检查重传包是否丢失的部分独立出来,这就是tcp_mark_lost_retrans(). 在 ...

  4. TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(三)

    不论是18版,还是37版,一开始都会从TCP的控制块中取出SACK选项的起始地址. SACK选项的起始地址是保存在tcp_skb_cb结构的sacked项中的,那么这是在什么时候做的呢? SACK块并 ...

  5. TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(六)

    上篇文章中我们主要说明如何skip到一个SACK块对应的开始段,如何walk这个SACK块包含的段,而没有涉及到 如何标志一个段的记分牌.37版本把给一个段打标志的内容独立出来,这就是tcp_sack ...

  6. TCP的核心系列 — SACK和DSACK的实现(五)

    18版本对于每个SACK块,都是从重传队列头开始遍历.37版本则可以选择性的遍历重传队列的某一部分,忽略 SACK块间的间隙.或者已经cache过的部分.这主要是通过tcp_sacktag_skip( ...

  7. TCP的核心系列 — ACK的处理(二)

    本文主要内容:tcp_ack()中的一些细节,如发送窗口的更新.持续定时器等. 内核版本:3.2.12 Author:zhangskd @ csdn 发送窗口的更新 什么时候需要更新发送窗口呢? (1 ...

  8. TCP的核心系列 — ACK的处理(一)

    TCP发送数据包后,会收到对端的ACK.通过处理ACK,TCP可以进行拥塞控制和流控制,所以 ACK的处理是TCP的一个重要内容.tcp_ack()用于处理接收到的ACK. 本文主要内容:TCP接收A ...

  9. TCP的核心系列 — 重传队列的更新和时延的采样(二)

    在tcp_clean_rtx_queue()中,并非对每个ACK都进行时延采样.是否进行时延采样,跟这个ACK是否为 重复的ACK.这个ACK是否确认了重传包,以及是否使用时间戳选项都有关系. 本文主 ...

随机推荐

  1. Picasso 完美兼容 OkHttp3.3,缓存优化两不误

    Tamic 专注移动开发!更多文章请关注http://www.jianshu.com/p/6241950f9daf csdn: http://blog.csdn.net/sk719887916/art ...

  2. 20 ViewPager Demo3指示器

    MainActivity.java package com.qf.day20_viewpager_demo3; import java.util.ArrayList; import java.util ...

  3. 【移动开发】SparseArray替代HashMap

    SparseArray是android里为<Interger,Object>这样的Hashmap而专门写的class,目的是提高效率,其核心是折半查找函数(binarySearch). p ...

  4. Android简易实战教程--第十七话《自定义彩色环形进度条》

    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/qq_32059827/article/details/52203533   点击打开链接 在Android初级教程里面,介绍了shape用法 ...

  5. Objc生成搜索引擎查询字符串

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 拿baidu为例,百度的搜索url为: http://www. ...

  6. Xcode中使用数据(硬件)断点调试

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在Xcode的GUI界面中只能添加软断点,而无法增加硬断点.但 ...

  7. 【一天一道LeetCode】#326. Power of Three

    一天一道LeetCode 本系列文章已全部上传至我的github,地址:ZeeCoder's Github 欢迎大家关注我的新浪微博,我的新浪微博 欢迎转载,转载请注明出处 (一)题目 Given a ...

  8. iOS开发之八:UISlider、UISegmentedControl、UIPageControl的使用

    本文的三种控件,用的也非常多,而我也是经常图懒,而去打开原来的项目去拷贝,现在记录一下,就不用去项目中去找这些控件的用法了. 一.UIActivityIndicatorView 的使用 UIActiv ...

  9. Windows Server2012R2 安装 SharePoint 2013 的必备组件

    Windows Server2012R2目前支持SharePoint Server 2013 with Service Pack 1 和 SharePoint Foundation 2013 with ...

  10. 【Unity技巧】调整画质(贴图)质量

    写在前面 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰. 要改善这一状况实际上很简单. 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或 ...