本文介绍了什么是压缩纹理,以及加载压缩纹理的核心步骤。并在 Android OpenGLES 平台上实现了压缩纹理的显示。

一、压缩纹理概念

传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 GPU 使用,解码后的数据以 RGB(A) 形式存储,无压缩。

纹理压缩顾名思义是一种压缩的纹理格式,它通常会将纹理划分为固定大小的块(block)或者瓦片(tile),每个块单独进行压缩,整体显存占用更低,并且能直接被 GPU 读取和渲染(无需 CPU 解码)。

纹理压缩支持随机访问,随机访问是很重要的特性,因为纹理访问的模式高度随机,只有在渲染时被用到的部分才需要访问到,且无法提前预知其顺序。而且在场景中相邻的像素在纹理中不一定是相邻的 ,因此图形渲染性能高度依赖于纹理访问的效率。综上,相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存和 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。

二、OpenGL 接口

想要使用 OpenGL 加载压缩纹理,只需要了解一个接口:glCompressedTexImage2D

1.glCompressedTexImage2D

接口声明如下,注释里说明了各参数的含义:

void glCompressedTexImage2D (GLenum target,
GLint level,
GLenum internalformat, // 格式
GLsizei width, // 纹理宽度
GLsizei height, // 纹理高度
GLint border,
GLsizei imageSize, // 纹理数据大小
const void *data) // 纹理数据

所以加载一个压缩纹理,主要有以下几个要点:

  • 获取到压缩纹理存储格式

  • 获取压缩纹理的大小

  • 获取压缩纹理的图像大小

2.判断压缩纹理是否支持

有的设备可能不支持压缩纹理,使用前需要进行判断。

std::string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
if (extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!= string::npos) {
// 支持 ETC1 纹理
} if (extensions.find("GL_OES_texture_compression_astc") != std::string::npos) {
// 支持 ASTC 纹理
}

三、压缩纹理加载

为了方便描述,定义了一个压缩纹理的结构体:

// 压缩纹理相关信息
struct CompressedTextureInfo {
bool is_valid; // 是否为一个有效的压缩纹理信息
GLsizei width;
GLsizei height;
GLsizei size;
GLenum internal_format;
GLvoid *data;
};

下面介绍ETC1、ETC2和ASTC格式的压缩纹理如何解析成CompressedTextureInfo对象。

1.ETC1

ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。

扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。且要求大小是2次幂。

当加载压缩纹理时,参数支持如下格式: GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

ETC1 压缩纹理的加载,主要参考了Android源码:etc1.cpp

解析 ETC1 纹理:

// 解析 ETC1 纹理
static const CompressedTextureInfo ParseETC1Texture(unsigned char* data) {
CompressedTextureInfo textureInfo;
textureInfo.is_valid = false;
const etc1::etc1_byte *header = data;
if (!etc1::etc1_pkm_is_valid(header)) {
LogE("LoadTexture: etc1_pkm is not valid");
return textureInfo;
}
unsigned int width = etc1::etc1_pkm_get_width(header);
unsigned int height = etc1::etc1_pkm_get_height(header);
GLuint size = 8 * ((width + 3) >> 2) * ((height + 3) >> 2);
GLvoid *texture_data = data + ETC1_PKM_HEADER_SIZE;
textureInfo.is_valid = true;
textureInfo.width = width;
textureInfo.height = height;
textureInfo.size = size;
textureInfo.internal_format = GL_ETC1_RGB8_OES;
textureInfo.data = texture_data;
return textureInfo;
}

2.ETC2

ETC2 是 ETC1 的扩展,压缩比率一样,但压缩质量更高,而且支持透明通道,能完整存储 RGBA 信息。ETC2 需要 OpenGL ES 3.0(对应 WebGL 2.0)环境,目前还有不少低端 Android 手机不兼容,iOS 方面从 iPhone5S 开始都支持 OpenGL ES 3.0。ETC2 和 ETC1 一样,长宽可以不相等,但要求是 2 的幂次方。

首先定义好 ETC2 的 Header:

// etc2_texture.h
class Etc2Header {
public:
Etc2Header(const unsigned char *data);
unsigned short getWidth(void) const;
unsigned short getHeight(void) const;
unsigned short getPaddedWidth(void) const;
unsigned short getPaddedHeight(void) const;
GLsizei getSize(GLenum internalFormat) const; private:
unsigned char paddedWidthMSB;
unsigned char paddedWidthLSB;
unsigned char paddedHeightMSB;
unsigned char paddedHeightLSB;
unsigned char widthMSB;
unsigned char widthLSB;
unsigned char heightMSB;
unsigned char heightLSB;
}; // etc2_texture.cpp
Etc2Header::Etc2Header(const unsigned char *data) {
paddedWidthMSB = data[8];
paddedWidthLSB = data[9];
paddedHeightMSB = data[10];
paddedHeightLSB = data[11];
widthMSB = data[12];
widthLSB = data[13];
heightMSB = data[14];
heightLSB = data[15];
} unsigned short Etc2Header::getWidth() const {
return (widthMSB << 8) | widthLSB;
} unsigned short Etc2Header::getHeight() const {
return (heightMSB << 8) | heightLSB;
} unsigned short Etc2Header::getPaddedWidth() const {
return (paddedWidthMSB << 8) | paddedWidthLSB;
} unsigned short Etc2Header::getPaddedHeight() const {
return (paddedHeightMSB << 8) | paddedHeightLSB;
} GLsizei Etc2Header::getSize(GLenum internalFormat) const {
if (internalFormat != GL_COMPRESSED_RG11_EAC
&& internalFormat != GL_COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC
&& internalFormat != GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC
&& internalFormat != GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC) {
return (getPaddedWidth() * getPaddedHeight()) >> 1;
}
return (getPaddedWidth() * getPaddedHeight());
}

解析 ETC2 数据:

// ETC2 魔数
static const char kMagic[] = { 'P', 'K', 'M', ' ', '2', '0' }; static const bool IsEtc2Texture(unsigned char *data) {
return memcmp(data, kMagic, sizeof(kMagic)) == 0;
} static const CompressedTextureInfo ParseETC2Texture(unsigned char *data, GLenum internal_format) {
CompressedTextureInfo textureInfo;
textureInfo.is_valid = false;
if (!IsEtc2Texture(data)) {
LogE("ParseETC2Texture: not a etc2 texture");
return textureInfo;
}
Etc2Header etc2Header(data);
textureInfo.is_valid = true;
textureInfo.width = etc2Header.getWidth();
textureInfo.height = etc2Header.getHeight();
textureInfo.size = etc2Header.getSize(internal_format);
textureInfo.internal_format = internal_format;
textureInfo.data = data + ETC2_PKM_HEADER_SIZE;
return textureInfo;
}

3.ASTC

由ARM & AMD研发。ASTC同样是基于block的压缩方式,但块的大小却较支持多种尺寸,比如从基本的4x4到12x12;每个块内的内容用128bits来进行存储,因而不同的块就对应着不同的压缩率;相比ETC,ASTC不要求长宽是2的幂次方。

// ASTC 魔数
const unsigned char ASTC_MAGIC_NUMBER[] = {0x13, 0xAB, 0xA1, 0x5C}; // ASTC header declaration
typedef struct
{
unsigned char magic[4];
unsigned char blockdim_x;
unsigned char blockdim_y;
unsigned char blockdim_z;
unsigned char xsize[3]; /* x-size = xsize[0] + xsize[1] + xsize[2] */
unsigned char ysize[3]; /* x-size, y-size and z-size are given in texels */
unsigned char zsize[3]; /* block count is inferred */
} AstcHeader; static const bool IsAstcTexture(unsigned char* buffer) {
return memcmp(buffer, ASTC_MAGIC_NUMBER, sizeof(ASTC_MAGIC_NUMBER)) == 0;
} static const CompressedTextureInfo ParseAstcTexture(unsigned char *data, GLenum internal_format) {
CompressedTextureInfo textureInfo;
textureInfo.is_valid = false;
if (internal_format < GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR
|| internal_format > GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_KHR) {
LogE("parseAstcTexture: invalid internal_format=%d", internal_format);
return textureInfo;
} if (!IsAstcTexture(data)) {
LogE("parseAstcTexture: not a astc file.");
return textureInfo;
}
// 映射为 ASTC 头
AstcHeader* astc_data_ptr = (AstcHeader*) data; int x_size = astc_data_ptr->xsize[0] + (astc_data_ptr->xsize[1] << 8) + (astc_data_ptr->xsize[2] << 16);
int y_size = astc_data_ptr->ysize[0] + (astc_data_ptr->ysize[1] << 8) + (astc_data_ptr->ysize[2] << 16);
int z_size = astc_data_ptr->zsize[0] + (astc_data_ptr->zsize[1] << 8) + (astc_data_ptr->zsize[2] << 16); int x_blocks = (x_size + astc_data_ptr->blockdim_x - 1) / astc_data_ptr->blockdim_x;
int y_blocks = (y_size + astc_data_ptr->blockdim_y - 1) / astc_data_ptr->blockdim_y;
int z_blocks = (z_size + astc_data_ptr->blockdim_z - 1) / astc_data_ptr->blockdim_z; unsigned int n_bytes_to_read = x_blocks * y_blocks * z_blocks << 4; textureInfo.is_valid = true;
textureInfo.internal_format = internal_format;
textureInfo.width = x_size;
textureInfo.height = y_size;
textureInfo.size = n_bytes_to_read;
textureInfo.data = data;
return textureInfo;
}

得到CompressedTextureInfo对象后,即可进行压缩纹理的显示了:

CompressedTextureInfo textureInfo = etc1::ParseETC1Texture(input_data);
if (!textureInfo.is_valid) {
LogE("LoadTexture: etc1 textureInfo parsed invalid.");
}
GLuint texture_id = 0;
glGenTextures(1, &texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
textureInfo.internal_format,
textureInfo.width,
textureInfo.height,
0,
textureInfo.size,
textureInfo.data);

四、总结

压缩纹理的加载,主要是搞清楚如何解析压缩纹理数据。一般而言,压缩纹理加载到内存后,都有一个 Header,通过 Header 可以解析出其宽高等信息,计算出纹理图像大小。最后调用glCompressedTexImage2D方法即可渲染。

可见压缩纹理完全没有图像的解码工作,大大提升加载速度。

最后,介绍几款纹理压缩工具:

  • etc2comp:支持生成etc2纹理
  • etc1tool:支持生成etc1纹理,在Android SDK目录下,Android/sdk/platform-tools/etc1tool
  • ISPCTextureCompressor:支持etc1、astc等
  • astc-encoder:ASTC官方编码器

Android 使用压缩纹理的更多相关文章

  1. [转]各种移动GPU压缩纹理的使用方法

    介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法.1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的P ...

  2. 各种移动GPU压缩纹理的使用方法

    本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979 有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所 ...

  3. OpenGL ES 压缩纹理

    什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用.为了处理这 ...

  4. Android 图片压缩、照片选择、裁剪,上传、一整套图片解决方案

    1.Android一整套图片解决方案 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxMTI4MTkwNQ==&mid=2650820998&idx=1& ...

  5. Android 下压缩图片—微弱失真

    Android下压缩图片的方法: 大概能将3M左右的图片压缩到100K左右, 几乎不失真. 代码如下: import java.io.FileNotFoundException; import jav ...

  6. android图片压缩方法

    android 图片压缩方法: 第一:质量压缩法: private Bitmap compressImage(Bitmap image) { ByteArrayOutputStream baos = ...

  7. android图片压缩的3种方法实例

    android 图片压缩方法: 第一:质量压缩法: private Bitmap compressImage(Bitmap image) { ByteArrayOutputStream baos = ...

  8. OpenGL 加载DDS文件(压缩纹理)

    想必很多人都见过DDS这种文件,它是一个“图片文件”,如果你安装了某些看图软件,你可以直接双击打开它来进行预览. 那么,这种DDS文件和我们常见的TGA/PNG之类的文件有何不同呢? DDS和TGA/ ...

  9. Android 图片压缩器

    概述 Android 图片压缩器:一款高效的图片压缩器库,支持批量压缩,异步压缩.多线程多任务压缩,压缩比设置等特性. 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/12 ...

随机推荐

  1. 10 Dubbo 配置实战

    Dubbo 配置实战 快速入门 dubbo 建议看这篇文章是在学习了快速入门 dubbo 那篇文章的基础上来学习 配置说明 文档地址 https://dubbo.apache.org/zh/index ...

  2. C语言课堂--现代编译环境搭建[2020年7月]

    看过了很多专家吐槽目前的大学c语言教学问题多多: 教材难懂,消磨了学生的兴趣: 环境老旧,都2020了还有在用VC6甚至TurboC 2.0,语法不规范. 轮到自己上课,心想可不能再继续这样的c语言课 ...

  3. P2532 [AHOI2012]【一本通提高组合数学】树屋阶梯

    [AHOI2012]树屋阶梯 题目描述 输入格式 一个正整数N( 1 ≤ N ≤ 500 1\le N \le 500 1≤N≤500),表示阶梯的高度. 输出格式 一个正整数,表示搭建方法的个数.( ...

  4. CF1702B Polycarp Writes a Srting from Memory 题解

    给定一个字符串,每天可以记忆三个字符,求书写出整个字符串的天数. 每次确定要记忆的三个字母,并向后寻找,若有非三个字母其中一个,则重新开启一天记忆三个字母. #include<cstdio> ...

  5. VMware Workstation是可以跟hyper-v 共存的!

    VMware Workstation是可以跟hyper-v 共存的! 神奇的事情 之前一直不知道这个事情,后来发现,原来是可以的,震惊了我的双眼. 我之前一直用的是桌面的Docker Desktop ...

  6. 基于gRPC编写golang简单C2远控

    概述 构建一个简单的远控木马需要编写三个独立的部分:植入程序.服务端程序和管理程序. 植入程序是运行在目标机器上的远控木马的一部分.植入程序会定期轮询服务器以查找新的命令,然后将命令输出发回给服务器. ...

  7. CSS 导航栏底线向两边延伸动画

    利用元素向左移动的同时,宽度变长,实现两边延伸效果. react代码: <ul className="tab"> { moduleList.map((item: any ...

  8. websocket理解

    简介 在实际开发中,可能会出现一个需求场景,要求网页的数据可以实时更新.在这种情况下,我们一般会采用轮询的方式,间隔性获取数据,即通过定时器间隔性请求相应接口获取数据,此方式由于是不断请求服务器,资源 ...

  9. 在centos7.6上部署前后端分离项目Nginx反向代理vue.js2.6+Tornado5.1.1,使用supervisor统一管理服务

    原文转载自「刘悦的技术博客」https://v3u.cn/a_id_102 这一次使用vue.js+tornado的组合来部署前后端分离的web项目,vue.js不用说了,前端当红炸子鸡,泛用性非常广 ...

  10. SpringBoot 注解简介(持续更新)

    虽然工作中交替会使用spring mvc 和spring boot 框架,但实际对spring中的很多注解并不是很了解,本篇将持续更新学习到的spring 注解. Spring 主入口类上的注解 Sp ...